Cre8tfun 技術ブログのフィード
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「創る×楽しさで世界を拡張する」をミッションとし、Fortniteを中心にメタバース空間の設計開発を行うクリエイタースタジオです
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【UEFN】NiagaraでプレイヤーにVFXを追従させる際の傾き問題と解決策
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はじめにUEFNでは、Niagaraで作成したエフェクトをVFXパワーアップデバイスでプレイヤーにアタッチさせることができます。しかし、プレイヤーに追従するVFXの中には、プレイヤーの姿勢や動きに影響されずに一定の向きや形状を保ちたいものがあります。今回は、NiagaraのメッシュレンダラーでVFXを作成し、プレイヤーに追従させながらも独立した動きを維持する方法を共有したいと思います。以下の内容は5.5Verに基づいています。解説などで誤った情報がある場合があります。その際はご連絡いただけるとありがたいです! 問題の説明プレイヤーに追従させるエフェクトのため、P...
3ヶ月前
【Verse】撃破マネージャー(自滅有効設定)と途中離脱イベントの併用
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はじめにもしゲームの勝利条件を「残りのプレイヤー数が〇人以下」とする場合、次のようなタイミングでチェックを行うかと思います。(a)参加中のプレイヤーが途中離脱した時(b)参加中のプレイヤーが撃破された時(c)参加中のプレイヤーが自滅・リスポーンした時そのイベントを受け取る方法は、たとえば以下の方法があります。(a)fort_playspace.PlayerRemovedEvent(b)elimination_manager_device(※1).EliminatedEvent(c)elimination_manager_device(※2).EliminatedEve...
4ヶ月前
【UEFN】プレイ環境にあわせたライティング設定(Lighting Scalability Manager)
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課題Fortniteではプレイ環境(PC, Nintendo Switch, パフォーマンスモードなど)によって描画表現が大きく異なります。特にホラーゲームなどの暗い室内のシーンではより顕著に現れます。 解決方法これを解決するためプレイ環境(スケーラビリティ)に合わせたライティング設定を行いました。今回はお手軽に仕上げたいので、[時間帯マネージャー:有効](デフォルト設定)の状態で「Day Sequence Device」を使っていきたいと思います。※なお、対象のゲームはホラーのためやや薄暗い部屋をベースに設定しています。(別途ライトを追加することで雰囲気をアレンジしやす...
6ヶ月前
【Fortnite】Rocket Racingのマップを制作する上で意識した4つのこと
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はじめにこちらの記事では、Cre8tFun公開のFortniteマップ「Neon City」の制作に携わった際に意識した4つのことを記述しています。 Rocket RacingはFortnite内で遊べるレースゲームで、疾走感や爽快感、車が持つ豊富な機能(詳細は後述)が特徴です。 EPIC公式以外でも数多くのクリエイティブマップが公開されています。 今回は以下の手順でゲームデザインやレベルデザインを練っていきました。世界観を決めるターゲット層の選定コース設計Rocket Racing仕様に落とし込む 順番に見ていきたいと思います。 ①世界観を決める...
8ヶ月前
【UEFN】Rocket Racingマップを作るときのTips
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はじめにこちらの記事では、UEFNでRocket Racingのマップを制作する際に、知っておくと制作の幅が広がるようなTipsをいくつかご紹介します。(2024年5月13日執筆)ひとつの道路を切り離したいときスタティックメッシュのすり抜け対策撃破ボリュームがゲーム中に表示されてしまうときの対策チェックポイントが反応しないときは・・・それぞれ順番に見ていきます。 ひとつの道路を切り離したいときRocket Racing特有の機能として飛行があり、コースの中でうまく取り入れたいところです。そんなときに道路を切り離す方法としては以下を参考にしてください。切り離...
8ヶ月前
[Verse]切り替えの仕掛けを使った扉の開閉システム
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はじめに前回、扉を開く仕掛けをVerseで作成しました。https://zenn.dev/cre8tfun_dev/articles/986f21d8e14c18今回は、切り替えの仕掛けを使って開閉できる扉にしました。https://youtu.be/WryZAO6uGGA以降、本記事はバージョンv29.40 で執筆しています。 機能概要切り替えの仕掛けと連動して、対応する扉の開閉を行います。切り替えの仕掛けと扉のペアをUEFN上で追加することで、複数の扉の開閉が可能です。前提:扉は建築小道具で、ゲーム開始時は閉じた状態です。切り替えの仕掛けの状態は全体共有とし...
8ヶ月前
【Verse】アニメーションコントローラーで扉を開く
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はじめに先日Cre8tFunで公開した [HORROR] Rainbow Academy(島コード:5202-5247-4984) の実装に携わりました。部屋を1つずつ進んでいくのですが、各部屋の出口には施錠された扉があります。フォートナイトのアセットであればロックの仕掛けを使って扉を開けることができますが、Rainbow Academyでは、外部アセットの扉をインポートして使用しているため、ロックの仕掛けで開くことはできません。そこで扉を開くVerseの仕掛けを作りました。以降、バージョンはv29.40で確認しています。 作成するVerseデバイスの仕様部屋ごとにト...
8ヶ月前
【UEFN】カスタムオーディオを入れる方法 (サウンドキュー)
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ゲームの世界を豊かに彩る音楽と効果音は、プレイヤーの没入感を高める重要な要素です。UEFN内にもたくさんのサウンドが入っていますが、よりゲームにあった独自の音楽や効果音をゲーム内で流したいですよね。今回はカスタムオーディオをUEFN内で再生する方法について共有します。以下の内容はフォートナイトv29.30に基づいてます。 ステップ1: 音声ファイルのインポートUEFNではインポートできるファイルが限られています。例えばWAVファイル。MP3はインポートできません。コンテンツブラウザにSoundファイルフォルダーを作成し、WAVファイルをインポートします。インポートした音...
8ヶ月前
Trackerの進行状況をUIで出力する方法
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はじめに今回ご説明するのは、Trackerの現在の情報をVerseを通してUIとして表示させるコードです。Tycoonなどでよく使われる技術です。手順は以下の通りです。Verseを使用して、各プレイヤーのUI情報を作成します。UEFNに戻り、ステップ1で作成したUI情報をトラッカーに結びつけます。トラッカーの設定を行い、ボタンデバイスなどを使用してトラッカーの進捗が進む仕組みを構築します。ゲームを開始し、ボタンを押すとUIが更新されるようにします(上記の画像を参照) 参考動画https://www.youtube.com/watch?v=pi6yf1_kS0M...
8ヶ月前
【UEFN】シーケンサーでアニメーションをつけたプロップの位置調整
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今回の目的UEFNではプロップの移動に「小道具移動装置」、「シーケンサー」と「ムービーシーケンスの仕掛け」、「Verse」などを使用すると思います。中でもシーケンサーを使ったアニメーションは、手軽で細やかな設定ができるのでとても便利です。しかし、アニメーションを作成した後に「やっぱり違う位置にこのプロップを置きたい!」と思ったとき、最初からキーフレームを打ち直すことになり、面倒に感じたことはないでしょうか。今回は、シーケンサーでアニメーションをつけたプロップの位置調整を簡単に行う方法を共有したいと思います。以下の内容はフォートナイトv29.30に基づいてます。 ステップ...
8ヶ月前
【UEFN】メモリ最適化について <Tips1:Nanite,fallback調整>
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【UEFN】メモリ最適化について Tips1:Nanite,fallback調整 自己紹介初めまして、NEONと申します。普段は、UEFNやBlenderなどを使い、様々なものを造っています。UEFNの会社で実際にレベルデザインやモデリングに携わっています。まだ私は、UEFNに触れて月日は浅いですが、UEFNの日本記事はまだまだ少ないため、どこかのクリエイターの方の疑問の何かの足しになればと思い、今回このような記事を執筆させていただきます!(X:https://twitter.com/neo_night1000)今回は、UEFNでワールドを作ったことがある人なら一度は衝突...
8ヶ月前
[HORROR] Rainbow Academy というマップのゲームデザインを考えるうえで意識した事
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この記事の意図この記事では、今回Cre8tFunで制作に携わった [HORROR] Rainbow Academy というマップのゲームデザインを考えるうえで意識した事を纏めてみます。その前に、初回の記事なので(?)ゲームデザインとレベルデザインの定義から確認ついでに書いておきます。もし見てくれている人の中で「そんな解釈は間違ってる!」というのがあれば優しく教えてください。w ★ゲームデザインとはではまずゲームデザインから。ゲームデザインは、ゲームのルールや目的、プレイの進め方を決める手順だと思っています。これにはゲームの世界観やキャラクターはもちろん、ストーリーなど...
8ヶ月前