Sumzap Engineering Blog
https://tech.sumzap.co.jp/
サムザップのエンジニアブログです。Unity, PHP, AWS/GCPなどの技術情報や会社のエンジニア文化などを日々発信していきます。
フィード
『呪術廻戦 ファントムパレード』をストレスなく楽しむためのマスタデータ基盤
1
Sumzap Engineering Blog
スマートフォンゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』のマスタデータ管理について、その入力・反映・配信のプロセスを紹介します。マスタデータの入力に関しては、開発者がストレスなくスムーズに作業できるようにするための工夫を紹介します。マスタデータの反映・配信の基盤に関しては、ゲームを遊んでいただけている皆様がよりストレスなく楽しんでいただくためのマスタデータ基盤の設計や工夫を紹介します。
8日前
『呪術廻戦 ファントムパレード』の多彩なスキル演出を生み出した制作ツールへのこだわり
1
Sumzap Engineering Blog
『呪術廻戦 ファントムパレード』のバトルでは、スキル演出の制作にTimelineを用いています。本セッションでは、スキル演出がTimelineによってどのように実現されているのか説明し、バトルチームのエンジニアが開発する「スキルTimeline制作ツール」の全体像を話します。そして後半では、クリエイターとの二人三脚を重視した制作フローに触れ、その中でエンジニアが制作ツールに込めた「こだわり」を、いくつかの具体的な事例を挙げながらお見せします。
10日前
『呪術廻戦 ファントムパレード』の大規模アクセスを支えるインフラ構成と最適化
17
Sumzap Engineering Blog
TVアニメ『呪術廻戦』初のスマホゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード(ファンパレ)』は、多くのユーザーに遊ばれ大量のアクセスが来ることが予想されていました。本セッションでは、高負荷が予想される中、どのようにインフラを構築し負荷対策を行ったのか、実際のインフラ構成図をお見せしながらお話しします。また、アプリリリース前に行った負荷試験の流れや、リリース後の負荷状況について、具体的なメトリクスの数字をお見せしながらご紹介します。
11日前
『呪術廻戦 ファントムパレード』のバックエンドにおけるテスト実装の取り組み
2
Sumzap Engineering Blog
『呪術廻戦 ファントムパレード』のバックエンドチームでは、大規模なソース開発を安定して行うためテスト実装についてルールを策定し取り組んでいます。本セッションでは、ファンパレのバックエンドにおけるテスト実装の取り組みについてご紹介します。具体的にどのようなテストを実装しているのか、どのようなことを意識してチーム内で取り組んでいるのかをご説明しつつ、テストを活用した仕組みの例もご紹介させていただきます。
13日前
『呪術廻戦 ファントムパレード』ストーリー制作を支えるグラフィックシステム
Sumzap Engineering Blog
『呪術廻戦 ファントムパレード』のストーリー制作において重要な役割を果たした表現技法について解説します。陰影の表現、Live2Dに対するライティングによってキャラクターはより魅力的になり、背景にも馴染みやすくなりました。レイヤ指定ポストエフェクトでは、疑似的な被写界深度や戦闘シーンのアニメ風な効果を作り出しています。これらの技術がどのように活用されたか具体的な事例を交えてご紹介します。
15日前
【2Dゲーム会社の3Dへの挑戦】UnityのURPベースで実現した『このファン』のPV制作
Sumzap Engineering Blog
『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ(このファン)』のアクセルハーツが歌う「Cutie Star」公式PVの制作に関する技術紹介をします。
1年前
【Unity】パフォーマンスチューニングを組織的に解決する方法
Sumzap Engineering Blog
Unityパフォーマンスチューニングバイブルと、それに対する輪読会の取り組みについて紹介します。
1年前
【Laravel】大規模開発プロジェクトでも流行りに乗りたい!Laravel 6からLaravel 9への移行と対応。
Sumzap Engineering Blog
Laravel 6からLaravel 9への移行についてまとめました。
2年前
Firebase SDK を Unity Package Manager(UPM) 管理へ移行検証してみた話
Sumzap Engineering Blog
Firebaseを既存の Assets 管理から Unity Package Manager 管理への移行検証を行った際の話になります。
3年前
エンジニアのプロジェクト横断の技術共有とNotionを使い始めた話
Sumzap Engineering Blog
サーバーエンジニアがプロジェクト横断で技術共有する会の立ち上げと、技術共有のツールとしてNotionを使い始めた話をします。
3年前
リソース組み込み効率化の取り組みの紹介
Sumzap Engineering Blog
「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」でのリソース組み込みの効率化の取り組みについて紹介します。
3年前
JenkinsのPipelineを利用してリモートブランチの整理ツールを作ってみた話
Sumzap Engineering Blog
長期間の開発で溜まった不要なブランチを整理する目的で実装したツールの紹介です。
3年前
【Unity】UI Toolkitで多人数開発は可能なのか?シンプルな画面遷移を作って検証してみる
Sumzap Engineering Blog
Unityの次世代UIシステムUI Toolkitで画面遷移のサンプルを作って、多人数で絵開発可能かどうかを検証してみました。
3年前
GASのWebアプリケーションでストーリーのシナリオを自動で台本化するツールを作った話
Sumzap Engineering Blog
ストーリーのシナリオから台本を自動で出力してくれる台本化ツールについて紹介します。
3年前
Sumzap Engineering Vision を作ってから約半年が経ちました
Sumzap Engineering Blog
Sumzap Engineering Vision を作ってからの約半年を振り返ります。
3年前
勤怠管理ツールをリモートワーク対応して人事部の負担を減らした話
Sumzap Engineering Blog
新型コロナウイルスによるリモートを推進する上で、勤怠管理ツールを改善したTipsをまとめました
4年前
大規模運用プロジェクトでのWrike移行 ~Tips紹介~
Sumzap Engineering Blog
大規模運用プロジェクトにてプロジェクト管理ツールをWrikeに移行した際のTipsを紹介します
4年前
エイプリルフールイベントを事例に短期開発のために抑えたポイントをまとめてみた
Sumzap Engineering Blog
「戦国炎舞 -KIZNA-」で実施されたイベントを事例に短期開発のポイントをまとめました。
4年前