Sumzap Engineering Blog

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サムザップのエンジニアブログです。Unity, PHP, AWS/GCPなどの技術情報や会社のエンジニア文化などを日々発信していきます。

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『呪術廻戦 ファントムパレード』をストレスなく楽しむためのマスタデータ基盤
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スマートフォンゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』のマスタデータ管理について、その入力・反映・配信のプロセスを紹介します。マスタデータの入力に関しては、開発者がストレスなくスムーズに作業できるようにするための工夫を紹介します。マスタデータの反映・配信の基盤に関しては、ゲームを遊んでいただけている皆様がよりストレスなく楽しんでいただくためのマスタデータ基盤の設計や工夫を紹介します。
8日前
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『呪術廻戦 ファントムパレード』の多彩なスキル演出を生み出した制作ツールへのこだわり
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『呪術廻戦 ファントムパレード』のバトルでは、スキル演出の制作にTimelineを用いています。本セッションでは、スキル演出がTimelineによってどのように実現されているのか説明し、バトルチームのエンジニアが開発する「スキルTimeline制作ツール」の全体像を話します。そして後半では、クリエイターとの二人三脚を重視した制作フローに触れ、その中でエンジニアが制作ツールに込めた「こだわり」を、いくつかの具体的な事例を挙げながらお見せします。
10日前
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『呪術廻戦 ファントムパレード』の大規模アクセスを支えるインフラ構成と最適化
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TVアニメ『呪術廻戦』初のスマホゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード(ファンパレ)』は、多くのユーザーに遊ばれ大量のアクセスが来ることが予想されていました。本セッションでは、高負荷が予想される中、どのようにインフラを構築し負荷対策を行ったのか、実際のインフラ構成図をお見せしながらお話しします。また、アプリリリース前に行った負荷試験の流れや、リリース後の負荷状況について、具体的なメトリクスの数字をお見せしながらご紹介します。
11日前
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『呪術廻戦 ファントムパレード』のバックエンドにおけるテスト実装の取り組み
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『呪術廻戦 ファントムパレード』のバックエンドチームでは、大規模なソース開発を安定して行うためテスト実装についてルールを策定し取り組んでいます。本セッションでは、ファンパレのバックエンドにおけるテスト実装の取り組みについてご紹介します。具体的にどのようなテストを実装しているのか、どのようなことを意識してチーム内で取り組んでいるのかをご説明しつつ、テストを活用した仕組みの例もご紹介させていただきます。
13日前
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『呪術廻戦 ファントムパレード』ストーリー制作を支えるグラフィックシステム
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『呪術廻戦 ファントムパレード』のストーリー制作において重要な役割を果たした表現技法について解説します。陰影の表現、Live2Dに対するライティングによってキャラクターはより魅力的になり、背景にも馴染みやすくなりました。レイヤ指定ポストエフェクトでは、疑似的な被写界深度や戦闘シーンのアニメ風な効果を作り出しています。これらの技術がどのように活用されたか具体的な事例を交えてご紹介します。
15日前
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【2Dゲーム会社の3Dへの挑戦】UnityのURPベースで実現した『このファン』のPV制作
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『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ(このファン)』のアクセルハーツが歌う「Cutie Star」公式PVの制作に関する技術紹介をします。
1年前
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【Unity】パフォーマンスチューニングを組織的に解決する方法
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Unityパフォーマンスチューニングバイブルと、それに対する輪読会の取り組みについて紹介します。
1年前
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【Laravel】大規模開発プロジェクトでも流行りに乗りたい!Laravel 6からLaravel 9への移行と対応。
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Laravel 6からLaravel 9への移行についてまとめました。
2年前
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PHPerKaigi 2022に協賛・登壇します(PHPerトークンあり)
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サムザップは「PHPerKaigi 2022」に協賛・登壇します。
2年前
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Apps Scriptによるマスターデータ自動チェックツールの紹介
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テスト効率化のためのマスタ自動チェックツールについて紹介します。
3年前
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新規開発プロジェクトでのNotion活用事例
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Notionの魅力と具体的な導入事例を紹介していきたいと思います。
3年前
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【Unity】広告で収益を最大化しよう!
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UnityでApplovin MAXを導入する方法
3年前
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Firebase SDK を Unity Package Manager(UPM) 管理へ移行検証してみた話
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Firebaseを既存の Assets 管理から Unity Package Manager 管理への移行検証を行った際の話になります。
3年前
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エンジニアの会社貢献は技術だけじゃない!新卒一年目が行った4つの施策紹介
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新卒社員が行った社内向けのイベント・施策を4つ紹介します。
3年前
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エンジニアのプロジェクト横断の技術共有とNotionを使い始めた話
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サーバーエンジニアがプロジェクト横断で技術共有する会の立ち上げと、技術共有のツールとしてNotionを使い始めた話をします。
3年前
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リソース組み込み効率化の取り組みの紹介
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「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」でのリソース組み込みの効率化の取り組みについて紹介します。
3年前
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JenkinsのPipelineを利用してリモートブランチの整理ツールを作ってみた話
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長期間の開発で溜まった不要なブランチを整理する目的で実装したツールの紹介です。
3年前
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【Unity】UI Toolkitで多人数開発は可能なのか?シンプルな画面遷移を作って検証してみる
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Unityの次世代UIシステムUI Toolkitで画面遷移のサンプルを作って、多人数で絵開発可能かどうかを検証してみました。
3年前
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GASのWebアプリケーションでストーリーのシナリオを自動で台本化するツールを作った話
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ストーリーのシナリオから台本を自動で出力してくれる台本化ツールについて紹介します。
3年前
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Sumzap Engineering Vision を作ってから約半年が経ちました
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Sumzap Engineering Vision を作ってからの約半年を振り返ります。
3年前
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サムザップのランチLT文化と、よりよいLT会のための取り組み
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サムザップの文化の一つであるランチLT会について紹介します。
4年前
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勤怠管理ツールをリモートワーク対応して人事部の負担を減らした話
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新型コロナウイルスによるリモートを推進する上で、勤怠管理ツールを改善したTipsをまとめました
4年前
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大規模運用プロジェクトでのWrike移行 ~Tips紹介~
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大規模運用プロジェクトにてプロジェクト管理ツールをWrikeに移行した際のTipsを紹介します
4年前
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Glueを用いてAuroraからBigQueryへのデータ転送処理を高速化した話
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分析用データの取集を改善した話です。
4年前
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エンジニアブログに「はてなブログPro」を選んだ理由とリニューアルでのあれこれ
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当ブログのデザインリニューアルについてまとめました。
4年前
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Live2Dを初めて導入した話
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本記事ではLive2Dの導入事例を紹介していきたいと思います。
4年前
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「チームで最高のゲームを作る」ためのエンジニアマネージャーの心得
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サムザップで活躍するエンジニアマネージャーのインタビュー記事です。
4年前
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Sumzap Engineering Vision の実現に向けて
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弊社のエンジニアが目指すべき理想の状態をまとめました。
4年前
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エイプリルフールイベントを事例に短期開発のために抑えたポイントをまとめてみた
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「戦国炎舞 -KIZNA-」で実施されたイベントを事例に短期開発のポイントをまとめました。
4年前
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AirtestでAndroidの連打テストを作成する
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AirtestとPocoによるスマホ実機を利用した自動テストの解説記事です。
4年前