Sumzap Engineering Blog
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サムザップのエンジニアブログです。Unity, PHP, AWS/GCPなどの技術情報や会社のエンジニア文化などを日々発信していきます。
フィード
『呪術廻戦 ファントムパレード』新機能 「クリア編成」を新卒サーバーサイドエンジニアが制作するまで
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新卒サーバーサイドエンジニアがファンパレの新しい機能を実装するまでの流れと学びについて紹介しております。
1ヶ月前
『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』開発チームの新卒エンジニア1年目の振り返り
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『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』開発チームに所属している新卒2年目のエンジニアが1年目を振り返りつつ、ゲーム制作の仕事うやサムザップの文化、雰囲気をお伝えします。
3ヶ月前
『呪術廻戦 ファントムパレード』運営開発チーム内での業務効率化を目的とした1DAYハッカソン実施事例
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『呪術廻戦 ファントムパレード』運営開発チーム内で行われた、業務効率化を目的とした1DAYハッカソン実施事例の紹介です。エンジニア自らが1から機能を考え、実装するという形式で開催し、そのためにどういった準備を行なったか、どんなものが出来たのかをお話いたします。
4ヶ月前
ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ UI表現編~
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サムザップの『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファンパレ)』開発チームに所属している二宮です。リリースしてから半年が経ち、新コンテンツ「夢幻廻楼」をリリースしました。このコンテンツでは、3Dを使用してライティングを施したリッチなグラフィックを提供しています。この記事ではUI表現の工夫点として、階層オブジェクトがどうできているかについてお話ししようと思います。
5ヶ月前
『呪術廻戦 ファントムパレード』メモリークエストの解放演出におけるグラフィック表現
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本記事では『呪術廻戦 ファントムパレード』のメモリークエストにおけるピース獲得時演出などで使用されている技術的な部分を一部紹介します。
6ヶ月前
ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ 天候変化編~
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はじめに 無限に登れる塔 x 天候変化 を実現する仕組み 小さい塔を積み上げて無限に登れる塔を作る 天候変化の仕組み 塔の背景を歪ませる表現 NovaShaderのDistortionの仕組みとファンパレにおける課題 解決策:手前背景の周辺画素の歪みを弱くする おわりに はじめに サムザップの『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファンパレ)』開発チームに所属している二宮です。リリースしてから半年が経ち、新コンテンツ「夢幻廻楼」をリリースしました。このコンテンツでは、3Dを使用してライティングを施したリッチなグラフィックを提供しています。また、各階層にいる敵を倒して登っていくと天候が変わるギミ…
6ヶ月前
『呪術廻戦 ファントムパレード』をストレスなく楽しむためのマスタデータ基盤
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スマートフォンゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』のマスタデータ管理について、その入力・反映・配信のプロセスを紹介します。マスタデータの入力に関しては、開発者がストレスなくスムーズに作業できるようにするための工夫を紹介します。マスタデータの反映・配信の基盤に関しては、ゲームを遊んでいただけている皆様がよりストレスなく楽しんでいただくためのマスタデータ基盤の設計や工夫を紹介します。
8ヶ月前
『呪術廻戦 ファントムパレード』の多彩なスキル演出を生み出した制作ツールへのこだわり
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『呪術廻戦 ファントムパレード』のバトルでは、スキル演出の制作にTimelineを用いています。本セッションでは、スキル演出がTimelineによってどのように実現されているのか説明し、バトルチームのエンジニアが開発する「スキルTimeline制作ツール」の全体像を話します。そして後半では、クリエイターとの二人三脚を重視した制作フローに触れ、その中でエンジニアが制作ツールに込めた「こだわり」を、いくつかの具体的な事例を挙げながらお見せします。
8ヶ月前
『呪術廻戦 ファントムパレード』の大規模アクセスを支えるインフラ構成と最適化
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TVアニメ『呪術廻戦』初のスマホゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード(ファンパレ)』は、多くのユーザーに遊ばれ大量のアクセスが来ることが予想されていました。本セッションでは、高負荷が予想される中、どのようにインフラを構築し負荷対策を行ったのか、実際のインフラ構成図をお見せしながらお話しします。また、アプリリリース前に行った負荷試験の流れや、リリース後の負荷状況について、具体的なメトリクスの数字をお見せしながらご紹介します。
8ヶ月前
『呪術廻戦 ファントムパレード』のバックエンドにおけるテスト実装の取り組み
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『呪術廻戦 ファントムパレード』のバックエンドチームでは、大規模なソース開発を安定して行うためテスト実装についてルールを策定し取り組んでいます。本セッションでは、ファンパレのバックエンドにおけるテスト実装の取り組みについてご紹介します。具体的にどのようなテストを実装しているのか、どのようなことを意識してチーム内で取り組んでいるのかをご説明しつつ、テストを活用した仕組みの例もご紹介させていただきます。
8ヶ月前
『呪術廻戦 ファントムパレード』ストーリー制作を支えるグラフィックシステム
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『呪術廻戦 ファントムパレード』のストーリー制作において重要な役割を果たした表現技法について解説します。陰影の表現、Live2Dに対するライティングによってキャラクターはより魅力的になり、背景にも馴染みやすくなりました。レイヤ指定ポストエフェクトでは、疑似的な被写界深度や戦闘シーンのアニメ風な効果を作り出しています。これらの技術がどのように活用されたか具体的な事例を交えてご紹介します。
8ヶ月前
【2Dゲーム会社の3Dへの挑戦】UnityのURPベースで実現した『このファン』のPV制作
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『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ(このファン)』のアクセルハーツが歌う「Cutie Star」公式PVの制作に関する技術紹介をします。
2年前
【Unity】パフォーマンスチューニングを組織的に解決する方法
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Unityパフォーマンスチューニングバイブルと、それに対する輪読会の取り組みについて紹介します。
2年前
【Laravel】大規模開発プロジェクトでも流行りに乗りたい!Laravel 6からLaravel 9への移行と対応。
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Laravel 6からLaravel 9への移行についてまとめました。
3年前
Firebase SDK を Unity Package Manager(UPM) 管理へ移行検証してみた話
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Firebaseを既存の Assets 管理から Unity Package Manager 管理への移行検証を行った際の話になります。
3年前
エンジニアのプロジェクト横断の技術共有とNotionを使い始めた話
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サーバーエンジニアがプロジェクト横断で技術共有する会の立ち上げと、技術共有のツールとしてNotionを使い始めた話をします。
4年前
リソース組み込み効率化の取り組みの紹介
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「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」でのリソース組み込みの効率化の取り組みについて紹介します。
4年前
JenkinsのPipelineを利用してリモートブランチの整理ツールを作ってみた話
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長期間の開発で溜まった不要なブランチを整理する目的で実装したツールの紹介です。
4年前
【Unity】UI Toolkitで多人数開発は可能なのか?シンプルな画面遷移を作って検証してみる
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Unityの次世代UIシステムUI Toolkitで画面遷移のサンプルを作って、多人数で絵開発可能かどうかを検証してみました。
4年前
GASのWebアプリケーションでストーリーのシナリオを自動で台本化するツールを作った話
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ストーリーのシナリオから台本を自動で出力してくれる台本化ツールについて紹介します。
4年前
Sumzap Engineering Vision を作ってから約半年が経ちました
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Sumzap Engineering Vision を作ってからの約半年を振り返ります。
4年前
勤怠管理ツールをリモートワーク対応して人事部の負担を減らした話
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新型コロナウイルスによるリモートを推進する上で、勤怠管理ツールを改善したTipsをまとめました
4年前
大規模運用プロジェクトでのWrike移行 ~Tips紹介~
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大規模運用プロジェクトにてプロジェクト管理ツールをWrikeに移行した際のTipsを紹介します
4年前