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『PSO2ニュージェネシス』における雪原の跡付け表現について
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1.はじめに 株式会社セガ 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム1部の釘田と申します。 連日の寒さも徐々に明け、春の訪れを感じる頃合いです。 今年の冬は何度か弊社オフィスのある大崎でも雪が降りました。 私はこれまで雪のあまり降らない地域で過ごしてきたこともあり、 雪が積もるとつい童心に帰り、雪の上を歩きたくなります。 この雪の上で跡が付く様子ですが、ゲームではどのように表現されているでしょうか? 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』における 雪原の跡付け表現について紹介したいと思います。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.フィールドでの雪原…
1ヶ月前
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SIEM on Amazon OpenSearch Serviceによるセキュリティログの可視化について
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はじめに 株式会社セガ ゲームコンテンツ&サービス事業本部技術本部開発IT支援部の長谷川と申します。今回はセキュリティログの活用法の一例としてSIEMを用いた可視化方法を紹介します。 目次 はじめに 目次 背景 Opensearch(Elasticsearch)とは SIEMとは Cognitoとは ユーザプールとは IDプールとは アーキテクチャ 設定方法 Cognitoによるログイン セキュリティログの可視化 補足 まとめ 参考 背景 昨今セキュリティ対策不足によるデータの抽出やサービス操作される被害が発生しており、ログからユーザの行動を抽出し、可視化するまでを一括管理できるものが求め…
3ヶ月前
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『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について
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1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.トゥーンレンダリングとは? 4.1.陰影のマルチトーン化 4.2.アウトライン表現 5.『NGS』におけるトゥーン表示対応について 5.1.『NGS』のレンダリングシステムについて 5.2.拡散反射光(陰影)のマルチトーン表現 5.3.鏡面反射光(スぺキュラ)のマルチトーン表現 5.4.アウトライン表現 5.4.3.輪郭線の抽出 6…
9ヶ月前
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CEDEC 2023 セガサミーグループによるセッション紹介!
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今年も夏がはじまり、CEDECが近くなってまいりました。 今回はハイブリッド開催となったゲーム業界最大のカンファレンスに、 セガサミーグループからも登壇します! cedec.cesa.or.jp 会期:2023年8月23日(水)~8月25日(金) 今年で8回目となる、セッションと登壇者紹介に加え、ここでしか見られない当日の資料の抜粋チラ見せ付き(一部公募のみ)でブログ本文は株式会社セガ、第3事業部の麓がご紹介致します。
9ヶ月前
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『PSO2 ニュージェネシス』におけるハイダイナミックレンジ対応について
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1 はじめに 株式会社セガ ゲームコンテンツ&サービス事業本部 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志といいます。 現在グラフィックスプログラマとして株式会社セガが開発運営する『PSO2 ニュージェネシス(以下『NGS』)』に携わっています。 今回の記事では『NGS』におけるハイダイナミックレンジ(HDR)ディスプレイ対応について紹介いたします。 2 目次 1 はじめに 2 目次 3 注意事項 3.1 各ゲームにおけるHDRディスプレイ対応についての注意事項 3.2 掲載している画像についての注意事項 4 ハイダイナミックレンジ(HDR)とは? 4.1 明るさの違い 4.2…
1年前
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Inverse Kinematics(IK)について
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はじめに 株式会社セガ 第3事業部 オンライン研究開発プログラム2部の松本と申します。 今回はInverse Kinematics(IK)に関する基本的な考え方や手法についての記事となります。 ゲーム制作の仕事に携わっているとIKの名前くらいは聞いたことがあるのではないかと思いますが、実際の中身については何をやってるのか良く分からない謎の技術だと感じている人も多いのではないでしょうか。この記事を読んでInverse Kinematicsについての理解を深めたり、あるいは改めて学び直すための良い機会になればと思います。 特にゲーム制作者ではない方にとっては、前提知識が不足していて分かり辛い所もあ…
2年前
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CEDEC 2022 セガグループによるセッション紹介!
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今年も日に日に暑さが増し、CEDECが近くなってまいりました。 昨年に続きオンラインで開催されるゲーム業界最大のカンファレンスに、 セガからも多くの社員が登壇します! CEDEC2022 cedec.cesa.or.jp 会期:2022年8月23日(火)~8月25日(木) 今回で7回目となる、セッションと登壇者紹介に加え、ここでしか見れない当日の資料の抜粋チラ見せ付きで株式会社セガ、第3事業部の麓からご紹介致します。 開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて セッション内容 講演者 スナップ…
2年前
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CEDEC 2021 セガグループによるセッション紹介!
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今年もやってきました、毎年恒例のCEDECでのセガグループによるセッション紹介です!株式会社セガ、第3事業部の麓です。 昨年に続きオンラインで開催されるゲーム業界最大のカンファレンス CEDEC2021 cedec.cesa.or.jp https://cedec.cesa.or.jp/2021/ 会期:2021年8月24日(火)~8月26日(木)にグループ(および関連会社)から今年も登壇します!今回で6回目となる、セッションと登壇者紹介に加え、ここでしか見れない当日の資料からの抜粋付きでご紹介します。 プランナーもハックしよう ~業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー~ セッション…
3年前
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クォータニオンとは何ぞや?:基礎線形代数講座
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---【追記:2022-04-01】---「基礎線形代数講座」のPDFファイルをこの記事から直接閲覧、ダウンロードできるようにしました。記事内後半の「公開先」に追記してあります。--- 【追記ここまで】---みなさん、はじめまして。技術本部 開発技術部のYです。ひさびさの技術ブログ記事ですが、タイトルからお察しの通り、今回は数学のお話です。#数学かよ って思った方、ごめんなさい(苦笑)数学の勉強会弊社では昨年、有志による隔週での数学の勉強会を行いました。ご多分に漏れず、コロナ禍の影響で会議室に集合しての勉強会は中断、再開の目処も立たず諸々の事情により残念ながら中止となり、用意した資料の配布および各自の自学ということになりました。
3年前
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アーケードゲームを支えるデバッグ術
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ブログ読者のみなさん、はじめまして。株式会社セガのベテランプログラマー阿部です。 このエントリーではデバッグ手法のあれこれについての体験談と、デバッグをテーマに一昨年に実施されたプログラマー向け新人研修の概要をお伝えしたいと思います。 EXE ファイルのデバッグ イーサネット絡みのデバッグ 周辺機器絡みのデバッグ デバッグスキルブートキャンプ 黒子に徹する、裏方系エンジニア EXE ファイルのデバッグ 同僚が作った EXE ファイルが手元にあり、あなたはこれを Windows で起動しようとしています。起動してみたところ何も反応がなく、しかもそれは想定外のことでした。「何コレ、動かないんだけど…
3年前
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ペルソナ5 ザ・ロイヤルの開発中、自動プレイでバグを検出してみた話
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ごあいさつ 初めまして、株式会社アトラスのプログラマー埜渡です。Tech BLOGにお邪魔させていただきます。 今回は、弊社のタイトル「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」(P5R)の開発中に、自動プレイを実装してバグの検出を行った経緯とその結果についてのお話をさせていただきます。ゲーム本編の実装についてのノウハウというよりは、デバッグ作業での工夫についての内容になります。 ただ、触れる内容といたしましてはP5Rのゲームの中身に関する事が多いため、未プレイの方はプレイしてから読んでいただけると、より理解が深められると思います。 p5r.jp 自動プレイ実装のきっかけ 自分が入社した頃の一昔前のバグの検出…
4年前
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CEDEC 2020 セガグループによるセッション紹介!
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皆さんこんにちは、毎年恒例のCEDECでのセガグループによるセッション紹介です!株式会社セガ、第3事業部の麓です。 来月に今年はオンラインで開催されるゲーム業界最大のカンファレンス CEDEC2020 https://cedec.cesa.or.jp/2020/ 会期:2020年9月2日(水)~9月4日(金)にセガグループ(および関連会社)から今年もいくつか登壇します!今回で5回目となる、セガグループ関係者によるセッションと登壇者紹介に加え、ここでしか見れない講演者からのメッセージや、当日の資料からの抜粋等、紹介します。 デフォルメとリアルの両立を目指して ~新サクラ大戦のキャラクター作成事例…
4年前
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『D×2 真・女神転生リベレーション』でのビッグバナー画像制作事例
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はじめまして。セガ 第4事業部・第4開発1部・TAセクションの村上です。 アーケード向けのゲーム開発におよそ10年間携わった後、現在ではスマートフォン用ゲーム『D×2 真・女神転生リベレーション』(以下、『D×2(ディーツー)』)に3D背景チームリーダー兼テクニカルアーティストとして参加しています。 『D×2』の3D背景制作に携わる一方で、制作工程における技術的なサポートも行っています。 『D×2』は悪魔召喚・交渉・悪魔合体・3Dダンジョンなど『真・女神転生』シリーズが持つ醍醐味を踏襲しつつ、スマートフォン向けとして最適化された戦略バトルRPGです。 2.5周年を記念した「超・感謝祭」キャンペ…
4年前
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在宅でチームの働き方改革!!
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ごあいさつ 初めまして、株式会社セガ開発技術部の廣島です。 今回のBlogでは新型コロナウィルスの感染拡大防止のために弊社で実施されたリモートワークに関して、私達のチームで起きた問題やその問題に対してどう対応したのかを紹介します。 リモートワークをしてみて、私たちのチームに発生した問題は、コミュニケーションが上手くいかず、チームとしての機能が低下していくことでした。 そして、その原因は距離でした。 チームの間に物理的な距離ができてしまったことで、雑談のような気軽なコミュニケーションが減り、心の距離までもが遠くなってしまったのです。そしてこれまで何事もなく回っていたチームの歯車が、少しずつ噛み合…
4年前
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Pythonの勉強会(入門編)の事例紹介 ―― アプローチを変えてみる
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特にこういった方によんでいただけたら・・・ 今回のブログは主に次のような方に向けて、Python の社内勉強会を開催した事例を紹介します。 Python に興味があって学習したいと考えているが何から手をつけてよいかわからない Python などプログラミング言語の勉強会をこれから開こうと考えている TA(テクニカルアーティスト)やスクリプターなどに Python の使い手をもっと増やしたいと考えている プログラミング言語を学ぶ側と教える側、両方の方にとって何か少しでもヒントになれば幸いです。 今回のブログで伝えたいこと Pythonの勉強会(全4講演を予定)の入門編である第1回目の講演について…
4年前
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スケジュール作成をもっと簡単に。内製アプリケーション「ScheduleCanvas」
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早速ですが皆さん。 プロジェクトの計画を立てるとき、スケジュールの作成が面倒だと感じたことはありませんか? 汎用的なExcel等のツールを使って作成すると、まずは管理するためにフォーマットを決めなければならず、途中でのタスクの入れ替えやパスの変更はなかなか容易ではありません。 市販のツールを使おうにもただ試すだけにはハードルが高すぎたり・・・。 そういった悩みを解消するために社内開発に踏み切ったのが、内製アプリケーション「ScheduleCanvas(スケジュールキャンバス)」です。 今回のBlogではこのツールの仕様と、スケジュール作成がどう変わったのかを紹介するとともに、ツール実装における…
4年前
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ゲームジャムでUnreal Engine 4を使ってみよう
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ごあいさつ 記事の対象 記事のモチベーション ジャム当日までの準備 開発PCや実行環境 ノートPCの例 スペックが低い環境の極端な例 マウスを使用する(重要) USBメモリ コントローラ XInput形式のものを持ち込む 年季の入ったコントローラや自作のアーケードコントローラ やってみたいことの妄想 ジャム当日:アイデア出し ワードマップから始める アイデアの大枠が決定した時、UE4のテンプレートが使えそうか考える ToDoリストを作成する ジャム当日:最初にやること バージョン管理システム(VCS)を決める? VCSを使用せずにUSBメモリを使用する VCSを使用する場合 Content直下…
4年前
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SEGA GAME JAM 再始動!テーマは☆!!
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セガゲームス、セガ・インタラクティブ含め、セガサミーグループが大崎に集約され、いよいよシナジー効果が期待される中、先月11月2日にSEGA GAME JAMが再始動しました。 皆さんこんにちは。SEGA GAME JAM運営の麓です。 SEGA GAME JAMの運営としてはデザイナー向けの対応や、ポスターデザイン、ロゴデザイン、Tシャツデザインの調整などを担当しつつ、当日は主にデザイナーとして参加しています。 普段私はテクニカルアーティストとしてツール環境整備周りを担当していて、アセットを作らなくなって久しいのですが(元々はデザイナーでした)、GAME JAM中はただひたすらデザインアセット…
4年前
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セガのモーションキャプチャースタジオ紹介
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はじめに はじめまして。セガゲームスのモーションキャプチャーチームに所属している北川と申します。 業務内容としてはモーションキャプチャーエンジニアとしてワークフローの構築や収録オペレーターといったことをしています。(簡単にいうとモーションキャプチャーの撮影周り全般です) モーションキャプチャーチーム内では、以下の三つの班に分かれて業務を行っています。 ・撮影班:撮影~収録したマーカーデータの処理や小道具作成など ・エディット班:収録データのキャラクターへの流し込みと修正作業 ・サポート班:上記の班をサポート 私はその中でも撮影班として収録業務を行っているので、今回はなかなか話をする機会のないセ…
4年前
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【Unity】Unite Tokyo 2019 「大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実装例~」講演と壇上では語られなかった6つのこと。
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皆さんこんにちは。セガゲームス、開発技術部の山田です。 以前は OpenGL の話を本ブログで紹介したのですが、今回は Unite Tokyo で講演してきたお話です。 本記事は講演の時と同じく、前半は山田、後半は竹原でお送りします。 目次 Unite Tokyo 2019 資料など 質疑中の様子 講演中に語られなかったこと Keep Alive の話 同時ファイルオープン数について 講演で語られなかったこと (竹原より) HPACK の圧縮率を確認する [HPACK]HTTP/2 のヘッダ管理 [HPACK]Huffman Coding での圧縮 [HPACK]インデックス値を用いた圧縮 :…
4年前
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ゲーム開発に使われるプログラミング言語
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ゲーム=プログラム? みなさんこんばんは。セガゲームス開発技術部の林です。 長年、技術と名のつく部門で技術者をやっています。このブログも TECH とついているためぜひ何か情報を発信してみたいと考えていましたが、やっと順番が回ってきました。 これまでやってきたことを控えめに表現するとゲームタイトルを開発しているチームのお手伝いです。遠慮せずに表現すると、技術的に難易度の高い部分を引き受けて成功に導くのが役割です。 そのため、家庭用ゲーム・アーケードゲーム・スマートフォンアプリなどいろいろなタイプや規模のゲーム開発に触れる機会が数多くありました。そこで、今回ブログのテーマとしてはその全てに関わる…
5年前
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CEDEC 2019 セガグループによるセッション紹介!
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皆さんこんにちは!セガゲームス、第3事業部の麓です。 今年でSEGA TECHBogもこの8月に4年目を迎え、とても多くの方々がこのブログを知り、読んでくださるようになってきまして、続けることの大切さを噛み締めているところです。 来月にパシフィコ横浜で開催されるゲーム業界最大のカンファレンス CEDEC2019 会期:2019年9月4日(水)~9月6日(金)にセガグループ(および関連会社)からも何名か今年も登壇します!それでは今回で4回目となる、セガグループ関係者によるセッションと登壇者紹介に加え、ここでしか見れない講演者からのメッセージや、当日の資料からの抜粋等、紹介します。 セッション ス…
5年前
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『Readyyy!』でのLive2D活用事例
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2019年6月末でサービスを終了した『Readyyy!』。その『Readyyy!』にテクニカルアーティストとして参加していましたセガゲームスの宮下です。『Readyyy!』をプレイしてくださった皆様、本当にありがとうございました。 また、社内はもちろん、大勢の社外の方々のお力添えでリリースした『Readyyy!』でしたが、アプリのサービスを早々に終了させる結果になってしまったこと、誠に申し訳ありませんでした。スタッフ一同一丸となって取り組みましたが、力及びませんでした。そんな中『Readyyy!』をプレイしていただき、サービス終了を惜しんでくださる皆様からは、厳しいご意見をはじめ、心温まるお手…
5年前
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GDC報告会に見るセガの学習機会と共有の取り組み
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はじめまして SEGA Tech Blogをご覧のみなさまこんにちは。セガゲームス開発技術部の小林です。開発技術部ではスタジオサポート以外にも勉強会の開催やグループ内の情報共有のお手伝いを行っています。もちろんこのBlogのお手伝いもしています。 SEGA Tech Blogでは毎回スタジオの開発者が素晴らしい技術ネタを書いていますが、今回は5月15日に開催したGDC2019*1社内報告会の事例を踏まえまして、弊社における学習機会の外郭のお話をしたいと思います。 GDCとは GDC(Game Developers Conference)とは毎年2月下旬から3月上旬に行われる世界各国のゲーム開発…
5年前
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徹底解説!セガゲームスのテクニカルアーティスト
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こんにちは。 皆様いかがお過ごしでしょうか? セガゲームス 第3事業部のテクニカルアーティスト。麓です。 普段はこのブログの裏方をしているのですが、今回は今年の3/30に大阪で開催された、ゲームクリエイターズカンファレンス2019(以後GCC2019)*1にて、株式会社カプコンの塩尻様とパネルディスカッション形式で講演致しまして、時間内で全て語りきれなかったということもあり、セッションのフォロー記事という形で筆を取らせていただきました。 セッションのおさらいも兼ねていますので参加できなかった方にもお伝えできるように、講演時に話した内容からも引用しつつまとめていきます。 尚、このブログではセガゲ…
5年前
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Unityで、PBRなライティング環境をセットアップしてみよう
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window.addEventListener("load", function onLoad() { window.removeEventListener("load", onLoad); var codes = document.querySelectorAll("pre.code"); var len = codes.length; for (var i = 0; i こんにちは。セガ・インタラクティブ技術統括室の大森です。 TAとして、アーケードタイトルにUnityを採用する際の描画設計を お手伝いしています。 Unity5以降、Unityの標準シェーダーにはPBRワークフローが採用さ…
5年前
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ゲーム・アニメーション創りは面白い!
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皆さん、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第一研究開発部 デザイン技術セクション テクニカルアーティストの鈴木です。モーションデザイナーとして、アーケードゲームのガンゲームをメインに10年ほど携わった後、テクニカルアーティストとしてモーション作業周りのサポートをしています。最近では「HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~」のサポートを行いました。また、採用活動業務も担当するようになりました。 ゲーム歴は長く、電子ゲームやファミコンなどに触れて、現在もゲームを楽しんでいます。 はじめに ゲームアニメーションとは ゲームアニメーションを創ることの面白さ 映像アニメー…
5年前
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Tricks of Realtime VFX with Houdini詳細解説 vol.1
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こんにちは、セガゲームス龍が如くスタジオの伊地知です。 去年もHoudiniのお話をこのSEGA TECH Blogで掲載しており、これで二回目となります。 さる2018年12月2日にCEDEC+KYUSHU2018が開催されたのですが その時私の方で講演させていただいたTricks of Realtime VFX with Houdiniというセッションがありまして (セッションのスライドはこちらからダウンロード出来ます。) そのスライドの後半に 「実際にすぐにゲームに出して使えるエフェクトのテクニック」=「トリック」 を3つご紹介させて頂きました。 その3つのトリックを今回のSEGA TE…
5年前
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Are you readyyy to Deep Learning!?
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セガゲームス第4事業部第4開発1部TA(テクニカルアーティスト)セクション*1 宮下です。2019年が始まって早1カ月がたとうとしてますが、あなたにとって2018年はどんな年でしたか?(少々時期外れな質問なのですが…) Readyyy! 私は2019年2月1日にリリースされたスマホタイトル「Readyyy!」に携わっており、とても忙しい1年でした。このタイトルは、プレイヤーが新人プロデューサー兼寮長として、男子高校生アイドル18人を育成するスマホゲームで、ゲームエンジンUnity*2を使って開発しています。 Readyyy! キービジュアル TAとして、3Dによるチビメンや「Live2D*3」…
5年前
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龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー
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初めまして。セガゲームス 第1CSスタジオの有賀千陽です。キャラクターデザインの業務に10年以上携わったのち、現在は新設されたデザインサポートチームでデザイナーの作業を支援するツールを制作しています。 「龍が如くスタジオ」で制作されているタイトルにはたくさんの実在の人物が登場します。今回のSEGA TECH Blogでは「龍が如くスタジオ」キャラクター班流のリアルなキャラクターを作成するフローを皆さまにご紹介させていただきます。 【目次】 短時間でリアルなキャラを沢山作らないといけない! 「龍が如く」シリーズにおける3Dスキャンの歴史 光学式スキャナー 投影式の3Dスキャナー PhotoSca…
5年前