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株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 技術ブログ

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【資料公開】コアテクLT会 - 忙しい人のためのUnity6重要機能紹介
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はじめに スライド ブログ記事 ブログ記事にない内容 はじめに こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)の矢野です。 コアテクでは、社内向けに「コアテクLT会」という勉強会を開催しています。 社内の誰でも参加可能なオープンなLT会で、先日第20回目を迎えました。 誰でも参加できるので、版権に関する情報など、プロジェクト外に公開できない情報は扱いません。 それゆえ社外に出せる内容もあるので、それらについてはできる限り公開して、多少なり業界貢献に繋げられればと考えています。 今回はその取り組みの第一弾として、前日私が発表したUnity6に関するLTのスライドを公開します。 スライド 本LTは、日…
9日前
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ILPostProcessor 入門 第5回目「様々なテクニック」
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この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第5回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック (ここ) デバッガのアタッチ デバッガの構成 プロセスにアタッチ 便利なツール SharpLab ILSpy JetBrains Rider ildasm ILVerify トラブルシューティング Member '~~~' is declared in another module and needs to be imported TypeLoadException In…
2ヶ月前
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ILPostProcessor 入門 第4回目「メタデータ」
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この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第4回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ (ここ) 第5回 様々なテクニック アセンブリとモジュール TypeDefinition と TypeReference TypeSystem からビルトイン型の TypeReference を取得する TypeReference から TypeDefinition を取得する TypeDefinition から TypeReference を取得する 無から TypeReference を作成す…
2ヶ月前
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【Nova Shader 2.4.0】 uGUIでの再生に対応
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はじめに こんにちは、SGEコア技術本部の清原です。 SGEコア技術本部では多機能なパーティクルシェーダーのNova ShaderをOSSとして公開しています。 今回はUnityのuGUI上でのエフェクトの再生に対応したバージョン2.4.0のNova Shaderが公開されたので、それについての紹介をさせていただきます。 uGUIでの再生とは? UIの演出を作っていると次のようにUIの上でエフェクトを再生したい場合があります。 UIの上にエフェクトを再生 また、UIとUIの間でエフェクトを再生したいなど、表示優先を設定したい場合もあります。 描画順番の設定 この様な要望を叶えるためにはエフェク…
3ヶ月前
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Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編2「データの受け渡し」
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Unity6 RenderGraphでPass間のデータ受け渡し手法解説
3ヶ月前
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ILPostProcessor 入門 第3回目「IL編集の基本」
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この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第3回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 (ここ) 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック 第1回、第2回と前置きが長くなりましたが、今回からいよいよILについて説明していきます。 概要 スタックマシン オペランドと命令の短縮形 スタック上の値の型 数値型 (int32, int64, F) native int O (オブジェクト参照) & (マネージドポインタ) ポインタと GC について Mono.CecilでIL命令を編集する いろいろなIL命…
4ヶ月前
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Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編1「RenderPassの構築」
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Unity6のRenderGraphで描画パイプラインをカスタマイズする方法解説
4ヶ月前
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【Xcode GPUプロファイリング入門 第1回 】シェーダーの負荷を計測してみよう
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はじめに Metal System Traceでできること 開発環境 用語 Chapter1. 単色を出力するシェーダーの負荷を調べてみよう Schemeの編集 キャプチャの実行 キャプチャの確認 Pipeline Stateによるグルーピング Shader editorの起動 Vertex Function の負荷 Vertex Function の実行フロー Fragment Function の負荷 Frament Function の実行フロー Frament Function の負荷の内訳 Chapter2. テクスチャサンプリングの負荷を調べてみよう Vertex負荷 Vertex…
5ヶ月前
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ILPostProcessor 入門 第2回目「ILPostProcessorの基本構造」
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この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第2回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 (ここ) 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック ILについて説明していく前に、今回はILPostProcessorを実装するための下地を整えます。 実行モデル ログ出力の整備 アセンブリ解決 アセンブリ定義のキャッシュ 実行モデル 本格的に ILPostProcessor を実装していくにあたって注意が必要なのは、ILPostProcessor が Unity とは独立したプロセスで実行されるという点です。こ…
5ヶ月前
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ILPostProcessor 入門 第1回目「はじめに + 最小実装」
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この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第1回です。 第1回 はじめに + 最小実装 (ここ) 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(コアテク)の瀬戸です。 このシリーズでは、Unityの ILPostProcessor という API を使った開発テクニックについて、何記事かに分けて紹介していこうと思います。 ILPostProcessor はあまり馴染みがない機能かもしれませんが、有効に活用する…
5ヶ月前
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Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編
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はじめに 記事で執筆時点での環境 RenderGraphの特徴とメリット Render Graph Viewerについて 開く方法 機能説明 ①のアイコン説明 ②のアイコン説明 ③のアイコン説明 ④で各リソースの詳細情報を確認できる ⑤で各Passの詳細情報を確認できる RenderGraphのデメリット RenderGraph有効/無効の切り替え方法 最後に 参考: はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している張 煜冰(チャン ユービン)です。 RenderGraphは、レンダリングパイプラインを…
7ヶ月前
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シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」
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はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 この記事では、シェーダー最適化入門として、基盤の開発や実際に開発されているスマートフォンアプリのパフォーマンスチューニングから得た知見を紹介していきます。 第一回目の連載記事として、何かと話題に上がるシェーダーでの条件分岐について取り上げます。「使ってはダメ」や「…
7ヶ月前