ブログ – 株式会社ロジカルビート
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【Maya】特殊な複製を使って規則的な配置作業を効率化してみる
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こんにちは、情熱推進部アートデザイン課の村上です! 残暑が過ぎても暑い日が続きますね。熱中症になると [...]続きを読む... from 【Maya】特殊な複製を使って規則的な配置作業を効率化してみる
17日前

C++20でConceptを使ってみる
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こんにちは。情熱開発部プログラマの竹下です。9月になり、夏のイベントが一通り終わりましたが、皆様は夏 [...]続きを読む... from C++20でConceptを使ってみる
24日前

C++の配列newを深掘りする
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こんにちは。情熱開発部プログラム3課の角谷瑠晟です!普段から当たり前に使っている物をよく知らない状態 [...]続きを読む... from C++の配列newを深掘りする
1ヶ月前

Unity SceneLoad 入門
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こんにちは、情熱開発部プログラマの青柳です。お盆休みで一息ついたのですがまだまだ暑い日が続きそうで溶 [...]続きを読む... from Unity SceneLoad 入門
1ヶ月前

【UE5】コマンドレットの実装と、実際に使用して
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こんにちは、情熱開発部・プログラマーの日高です。 先日、CEDEC2025が開催されましたが、皆さん [...]続きを読む... from 【UE5】コマンドレットの実装と、実際に使用して
2ヶ月前

Unity6で使えるShaderWarmupについて
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こんにちは!情熱開発部プログラマの倉平です! 暑い日が続くので毎日アイスを食べるのが止まりません。食 [...]続きを読む... from Unity6で使えるShaderWarmupについて
2ヶ月前

ボリュームレンダリングにおける2Dテクスチャ配列と3Dテクスチャの比較
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こんにちは。情熱開発部プログラム課所属の廣江です。 少し前に「Clair Obscur: Exped [...]続きを読む... from ボリュームレンダリングにおける2Dテクスチャ配列と3Dテクスチャの比較
3ヶ月前

【PM】プロジェクトマネージャーのお仕事、初めました
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皆さんこんにちは。ゲームデザイン課の浅倉です。皆さん、Switch2は買えましたか?センシティブな質 [...]続きを読む... from 【PM】プロジェクトマネージャーのお仕事、初めました
3ヶ月前

【Vulkan】NVIDIAのVulkanヘルパーライブラリのサンプルを動かしてみる
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こんにちは、情熱開発部プログラム1課の高江と申します! 6月末でロジカルビート入社1年となり、今回こ [...]続きを読む... from 【Vulkan】NVIDIAのVulkanヘルパーライブラリのサンプルを動かしてみる
3ヶ月前

【UE5】SlatePostBufferを使ってUIにもポストエフェクトをかけてみよう
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皆さんこんにちは!情熱開発部プログラム1課の金澤です。 早速ですが、こちらの画像をご覧ください。 皆 [...]続きを読む... from 【UE5】SlatePostBufferを使ってUIにもポストエフェクトをかけてみよう
4ヶ月前