スタジオブロス TECH BLOG

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スタジオブロススタッフからの最新ツール情報やチュートリアル・TIPSなどを紹介します

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Unreal Engineに新たに搭載されたAIのアシスタント機能のご紹介
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こんにちは スタジオブロスです。 ついにUnreal Engine 5.7のPreviewがEpic Games Launcherで公開されましたね。ということで個人的にかなり気になっていたAI Support Pluginを早速試してみます。AI Support Plugin まず、Epic Games LauncherからUE 5.7のPreviewをダウンロードしダウンロードが終わったらThird Personのテンプレートを作成してAI Assistantの機能をONにします。 Checkboxにチェックを入れてRestart Engineをする 再起動後にWindowの下にAI As…
2日前
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3DCG変換サービス 提供するUEプロジェクトの紹介・解説
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本記事は、スタジオブロスが提供する3DCG変換サービスで活用している自社ツール等を紹介する特集の第3回目です。 本サービスで変換データとして提供する、UEプロジェクトのファイル構造やマテリアル等について、解説していきます。 プロジェクトファイル構成 ダウンロードできる変換データには、すぐにUEで実行できるようにいくつかのファイルが格納されています。 UEプロジェクトファイルを開くと、以下の画像のようにレンダリング用シーンに変換アセットが配置された状態で立ち上がります。 UEプロジェクトファイルを開いたとき アクターには以下がセットされています。 BP_Light_and_Camera:ライティ…
9日前
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3DCG変換サービス Movie Render Queue自動化Blueprintの解説
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本記事は、スタジオブロスが提供する3DCG変換サービスで活用している自社ツール等を紹介する特集の第2回目です。 変換サービスのパイプラインの一つとして作成した、Movie Render Queue自動化のBlueprint(以下、BP)について解説していきます。 今回は、大量のシーケンサーに対して手動でQueueに追加してconfig設定して...といった、Movie Render QueueまわりのBPの解説になります。 シーケンサーについての説明は省略しますが、詳しく知りたい方はおかずさんの記事が非常に参考になるので、ご覧になってください。 猫でもわかる UE5 シーケンサー自動生成!【U…
1ヶ月前
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3DCG変換サービスで活用している自社開発ツールの紹介
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本記事は、スタジオブロスが提供する3DCG変換サービスで活用している自社ツール等を紹介する特集の第1回目です。 全3回にわたり、各ツールの用途や使い方、さらに一部ツールの内部実装についても解説していきますので、ぜひご覧ください。 変換ツールのご紹介 3DCGデータの変換ワークフローをスムーズに進めるためには、チェックや自動化などのツールの活用が欠かせません。本記事でもご紹介しているピボットの問題や、テクスチャパスといった細かな調整と修正が必要な場面でも、煩雑な作業をシンプルにするために、弊社では様々な独自ツールを導入しています。今回は、その中から以下の3つのツールをご紹介いたします。 変換プロ…
1ヶ月前
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バーチャルプロダクションとカラーマネジメント : Switchboard/Switchboard Listener セットアップ ハンズオン
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前回は、nDisplayのハンズオンを行いました。詳しくは以下の記事をご覧ください。 tech.bros.studio SwitchboardとSwitchboard Listenerについて理解する 今回のハンズオンでは、前回のnDisplayのハンズオンで作成したLEDパネル一枚を使用するnDisplay Configを元に、Switchboardを使用してLEDに映像を出すための準備をします。さらに、カメラトラッキングデータをUE側に反映させるところまでを進めて、SwitchboardとSwitchboard Listenerの扱い方を理解してもらえたらと思います。 Switchboar…
2ヶ月前
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バーチャルプロダクションとカラーマネジメント : nDisplay Config ハンズオン
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前回の復習 これまで4回にわたって基礎知識と設定について解説いたしました。いよいよ今回からハンズオン編に入ります! このハンズオンではUnreal Engine 5.4を使用して進めます。 nDisplay Config ハンズオン 今回はLEDパネル1枚の場合のnDisplay Configを作成します。ハンズオンは下記の流れで進めます。 Unreal Projectの作成 nDisplay Configの作成 メッシュの形状の追加とスケーリング シーンへ追加 作成するnDisplay Configには下記の情報が格納されます。 LEDの形状(Meshデータを参照) LEDへ描画するPCの台…
4ヶ月前
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バーチャルプロダクションとカラーマネジメント : インカメラVFXで使用するハードウェア構成とOSの設定
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前回の復習 前回は、インカメラVFXで使用するUnreal Engineの機能と必要な知識を解説しました。詳しくは以下の記事をご覧ください。 tech.bros.studio インカメラVFXで使用するハードウェア構成とOSの設定について知る 連載第4回目は、インカメラVFXで使用するハードウェア構成とOS設定について、以下の内容で解説いたします。 LEDウォールの描画の仕組み LEDコントローラーの設定 PC構成 各種設定 インカメラVFXを行う際に必要な物は、大きく分類すると「LEDウォール」「カメラ」そして「映像を生成するPC」の3つになります。 LEDのカラーキャリブレーションを行うた…
7ヶ月前
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バーチャルプロダクションとカラーマネジメント:カラーキャリブレーションに必要なUnreal Engineの知識
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前回の復習 前回は、撮影条件に従って正しい色情報をLEDウォールで表示するためのカラーキャリブレーション作業の概要について説明しました。 tech.bros.studio インカメラVFXで使用するUnreal Engineについて知る 連載第3回目は、インカメラVFXで使用するUnreal Engineの機能と必要な知識を解説します。Unreal Engineは映像業界でも幅広く使われていますが、LEDボリュームを使用したインカメラVFXでは主に以下の機能を使用します。 nDisplay Switchboard Switchboard Listener Plugin Live Link Mu…
8ヶ月前
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バーチャルプロダクションとカラーマネジメント:カラーキャリブレーションの事前知識
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前回の復習 前回は、ソニー株式会社が公開しているVirtual Production Tool SetとNetflixが公開しているOpenVPCalの違いを簡単にご紹介しました。 tech.bros.studio カラーキャリブレーションを行うための事前知識 連載第2回目は、カラーキャリブレーションを行うための事前知識を解説します。 LEDボリュームで表示する際に、自分が何をキャリブレーション作業しているかを理解することに繋がります。 LEDウォールで撮影した映像の色について理解する LEDウォールは自然光下の環境と異なり、LEDウォールそのものが発光しています。通常、我々が目で物を見るとき…
9ヶ月前
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バーチャルプロダクションとカラーマネジメント:イントロダクション
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インカメラVFXのカラーマネジメント 今回からインカメラVFXのカラーマネジメントを手っ取り早くやってしまおう!をテーマに「撮影現場でLEDウォールを使用した際のカラーキャリブレーション」に焦点を当てて連載をしていきます。インカメラVFXでカラーマネジメントを実行するためにわざわざ「色に詳しい人材」に来てもらい作業する必要はないのでご安心ください。 まず代表的なソリューションをご紹介します。 代表的な2つのソリューション カラーマネジメント・ソリューションには、代表的なものが2つあります。 Virtual Production Tool Set OpenVPCal Virtual Produc…
1年前
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【初心者向け】容量を圧迫している3DアセットをAmazon S3に格納しよう - S3入門
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3DCGアセットは非常に容量が大きく、データがマシンの容量を圧迫しがちです。 過去に作ったアセットをどこかのストレージに置いておきたいけど、コストを抑えたい、そんなときにサクッと使えるのが「Amazon S3」です。 S3のいいところは「容量が無制限」であること、「耐久性が高い」(99.999999999% - イレブンナイン)こと、そして、最も標準的な「S3 Standard」を選んだ場合でも保管料が1GBあたり0.025米ドルという価格です。 価格で行くと、東京リージョンで100GBのオブジェクトを格納するならば、1か月あたりにかかる金額は2.5米ドル。(S3 Standardの場合 20…
1年前
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3DCGスタジオはどこのクラウドベンダーを使うと良い?
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よーし、クラウドを使い始めてみるぞ!と思ったけど、「クラウドベンダーって色々あるけど、どこを使うと良いの?」という疑問が出てきます。 スタジオブロスはAmazon Web Service(以下AWS)を主に使っています。それはなぜなのか、理由を添えながら解説していきます。 どのクラウドベンダーを使うか? 代表的なクラウドベンダーは3つあります。 Azure(Microsoft) Amazon Web Service(Amazon) Google Cloud(Google) その他にも、最近伸びてきたOracle Cloud Infrastructure(Oracle)や、国内だと「さくらのクラ…
1年前
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3DCGスタジオがクラウドを使うことのメリット
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スタジオブロスでは、2020年ごろからクラウド利用の推進を進めています。 しかしながらクラウドを活用しているスタジオさんが多くはないこともまた事実です。 「わざわざ使う理由が分からない」「どんないいことがあるの?」という疑問をお持ちの方のために、「3DCGスタジオがクラウドを使うことのメリット」についてお話していこうと思います。 3DCGスタジオがクラウドを使うことのメリット 私たちがクラウドを使うメリットは、大きく分けると以下の3つに分かれると考えています。 ワークステーションとして使う ストレージとして使う レンダリングリソースとして使う それぞれどういうことなのか、ひとつずつ追って説明し…
1年前
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Omniverse-IssacSim その3
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ここまでで作ったCubeとCylinderを車輪ロボットとして、走行させてみます。Omniverseベースですから、オブジェクトはMayaなどDCCツールやCADで作ったものを使うこともできます。 Stageで右クリックから「Xform」を選択します。 できたXformを右クリックからRenameで「Mok_robot」へ変更します。 Cube、Cylinder、Cylinder01、LookをShiftキーで4つ選んで、Xformへドラッグ&ドロップします。すると上の図の様に階層化されます。 キューブと円柱を図の様に名前を変更します。 Body→Wheel_Leftの順に選択して、Stage…
1年前
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Omniverse-IssacSim その2
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今回はオブジェクトの基本操作と物理シミュレーションの設定を学んでいきます。 まず、IssacSimの座標方向はZ-upで、単位はm(メートル)です。Omniverseがcmなので気を付ける必要があります。 ・物理法則を空間全体に設定します。Create→Physics→GroundPlaneを実行します。 ・Cubeを作成します。Create→Shape→Cubeです。 ・Cubeが地面に埋まっているので、ツールバーの移動コマンド(キーボードW)でマニピュレータの青い矢印(Z方向)をドラッグして上へ持ち上げます。 右のPropertyのTranslateのZをダブルクリックして数値を入れてもO…
1年前
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Omniverse-IssacSim その1
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今回から、Nvidiaのプラットフォームの「Omniverse」の中にあるロボットシミュレーションツールキットである「IsaacSim(アイザックシム)の解説をしていきます。 まず、以下がホームページです。ここから翻訳やチュートリアルについて説明します。 What Is Isaac Sim? — Omniverse Robotics documentation インストール *Omniverseを起動して、EXCHANGEからISAで検索します。 *INSTALLをクリックします。 *スクロールすると、必要スペックが表示されます。かなり高いです。 *インストール中です。 *インストール終了した…
1年前
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Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その9
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、9回目です。 UE5.1より「Strata」マテリアルが追加されました。複数のマテリアルを層のように重ねることが可能です。ProjectSettingからStrataのチェックをオンにします。 新規でマテリアルを作成するとこマテリアルエディタがこのような画像になります。 基本操作はStrata Legacy Converstionに今までのようにBaseColorなどを接続していきます。過去のマテリアルもStaraをオンにすると、全てこのスタイルに変換されます。…
3年前
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Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その8
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、8回目です。 昨日UE5.1.1がリリースされました。以下がリリースノートです。 forums.unrealengine.com 350項目の修正があるそうです。 確認した限りでは、ContentBrowserとMaterialEditorで半透明のマテリアルの表示がおかしい(グレーのチェックになる)のが解消されています。 NaniteとLumenはVRに対応していませんでしたが、5.1より対応しました。また、OculusVR/SteamVRプラグインは、今後は…
3年前
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Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その7
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その7です。 5.1からLiderモードが付きました。インポートした点群を扱う専用のモードです。 ・選択した部分を表示、非表示、マージ、削除が可能・ノーマルを設定してライティングが可能・スタティックメッシュに変更して、コリジョンの設定すると、そこを歩ける シーケンサーでキーフレームがある領域にバーが出るようになりました。アニメーションがどこまでついているのかわかりやすくなっています。 地味な変更ですが、アクタをクリックやWidgetのクリックのボタンが緑から黒に…
3年前
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Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その6
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その6です。 Refarence ViewerのアイコンがContentBrowserの色と同じに変更されました。 かなり見やすくなりました。 アクタのDeitalのHiddenShadowのチェックで影だけレンダリング可能になりました。
3年前
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Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その5
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その5です。 3dsmaxのDatasimithエクスポーターがFileメニューからツールバーのボタンに代わりました。また、日本語メニューではこれは表示されません。 5.1からCETエクスポーターが追加されました。CETとはConfigura社のインテリアの配置ツールです。 https://support.configura.com/hc/ja/sections/4411855438103-CET%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%A9%9F%E8%83…
3年前
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Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その4
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www.shuwasystem.co.jp 皆様あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その4です。 youtu.be Unreal Senseiの5.1新機能ハイライトの動画です。 E5.1からNaniteの設定はD3D12TargetsedをSM6のチェックをオンにする必要があります。 ガラスなど透明なものにNaniteが使えるようになりました。 PostprocessのHigh Quality Translucency Refrectionで半透明なガラスが正しく映り込みを表…
3年前
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Unreal Engine 5.1 新機能まとめ
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11/19に開催された「UNREAL FEST WEST ’22」での講演で、UE5.1の新機能の紹介の講演がありました。 youtu.be スライドはこちら www.docswell.com CGworldでの特集はこちら cgworld.jp
3年前
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Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その3
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」UE5.0と5.1の違いの第3回です。 画面の右下にSaveしていないアセット数が表示されています。 5.0のフィルタ 5.1のフィルタ ContentBrowserのフィルタの位置がウインドウの上部から左に移動しました。また、これは5.0でもできますが、フィルタは中ボタンクリックで消すことができます。 テンプレート「Simulation」が追加されました。主な機能は以下です。・地球大気/大気ライティング/ボリュメトリッククラウド・地理的座標World Geodetic Syste…
3年前
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Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その2
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」UE5.0と5.1の違いの第2回です。 ライトの設定を一斉におこなうLight Mixerが新規で追加されました。Window→Light Mixerで明るさや影響範囲、Channel、Mobilityを操作できます。また、Env. Light MixerはDirectional Light、Sky Light、Sky Atmosphereなど環境系の設定をまとめて操作できます。 UE5.1から、Postprocessの「Skylight Leaking」で密封された部屋にSky …
3年前
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Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その1
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www.shuwasystem.co.jp 12/1に発売になりました「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」ですが、11/16にUnrealEngine5.1がリリースされ、かなり多くの項目が変更、追加されています。 書籍はUE5.0で記載されていますので、このブログでその差分を紹介していきます。 youtu.be まず、Epic公式の5.1の新機能動画です。 まず、必要なディスク容量が更に増えています。5.0では34GBでしたが、5.1では39GB超えます。 まず、初回はマテリアルエディタです。5.1からConstant、Vector3などのパラメータをノード…
3年前
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【Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション】12/1 本日発売
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秀和システムから、スタジオブロス、モデリングブロス共著の『Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション』が本日(2022/12/01)に発売になりました。 UnrealEngine4から進化した、UnrealEngine5でのリアルタイムビジュアライゼーションについて解説した1冊となっています。もちろん、5で追加された、Nanite、Lumenなどの機能もサポートしています。 最新のUE5を映像制作や自動車・家電などのノンゲーム業界で活用したい方、初心者にもわかりやすく解説した入門書です。書籍のほか、電子書籍もございます。是非お手にとってご覧ください。 秀和システム ホー…
3年前
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CGWORLDアドバイザリーボードに弊社とモデリングブロスが参加しました。
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ゲームエンジン(映像・VR)/VIZ担当アドバイザリーボードに弊社とモデリングブロスが参加しました。 毎月、アドバイザリーとして技術や業界の最新動向など、気になるトピックを取り上げて参ります。 cgworld.jp 4/10発売のCGWorldから掲載されます。 cgworld.jp
3年前
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弊社スタッフがEpic Games認定Unreal Engineインストラクターに認定されました。
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弊社社員深野暁雄がEpic Games認定Unreal Engineインストラクターに認定されました。 ノンゲーム分野では日本国内最初の認定インストラクターになります。 これまでも、技術ブログで紹介してきたノンゲーム分野のナレッジをはじめとして、課題解決の最短ルートをご案内できるよう、精進いたします。 Unreal Engineの業務ご利用でお困りの際はぜひお問い合わせいただけるようお願い申し上げます。 https://www.unrealengine.com/ja/training-partners-apply
4年前
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モデリングブロスのAutodesk Mayaウェビナーが配信されました。
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12/15に開催した、弊社グループ会社のモデリングブロスによる、ウェビナーが配信されました。 「ModelingBros流ハードサーフェスモデリング ~バイクのパーツを作りながら、モデリングの基本を学ぶ~」、AutodeskのMayaでバイクを作るウェビナーです。2022年3月31日まで視聴できます。ぜひご覧ください。 area.autodesk.jp
4年前