スタジオブロス TECH BLOG
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スタジオブロススタッフからの最新ツール情報やチュートリアル・TIPSなどを紹介します
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バーチャルプロダクションとカラーマネジメント:カラーキャリブレーションの事前知識
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前回の復習 前回は、ソニー株式会社が公開しているVirtual Production Tool SetとNetflixが公開しているOpenVPCalの違いを簡単にご紹介しました。 tech.bros.studio カラーキャリブレーションを行うための事前知識 連載第2回目は、カラーキャリブレーションを行うための事前知識を解説します。 LEDボリュームで表示する際に、自分が何をキャリブレーション作業しているかを理解することに繋がります。 LEDウォールで撮影した映像の色について理解する LEDウォールは自然光下の環境と異なり、LEDウォールそのものが発光しています。通常、我々が目で物を見るとき…
9日前
バーチャルプロダクションとカラーマネジメント:イントロダクション
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インカメラVFXのカラーマネジメント 今回からインカメラVFXのカラーマネジメントを手っ取り早くやってしまおう!をテーマに「撮影現場でLEDウォールを使用した際のカラーキャリブレーション」に焦点を当てて連載をしていきます。インカメラVFXでカラーマネジメントを実行するためにわざわざ「色に詳しい人材」に来てもらい作業する必要はないのでご安心ください。 まず代表的なソリューションをご紹介します。 代表的な2つのソリューション カラーマネジメント・ソリューションには、代表的なものが2つあります。 Virtual Production Tool Set OpenVPCal Virtual Produc…
2ヶ月前
【初心者向け】容量を圧迫している3DアセットをAmazon S3に格納しよう - S3入門
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3DCGアセットは非常に容量が大きく、データがマシンの容量を圧迫しがちです。 過去に作ったアセットをどこかのストレージに置いておきたいけど、コストを抑えたい、そんなときにサクッと使えるのが「Amazon S3」です。 S3のいいところは「容量が無制限」であること、「耐久性が高い」(99.999999999% - イレブンナイン)こと、そして、最も標準的な「S3 Standard」を選んだ場合でも保管料が1GBあたり0.025米ドルという価格です。 価格で行くと、東京リージョンで100GBのオブジェクトを格納するならば、1か月あたりにかかる金額は2.5米ドル。(S3 Standardの場合 20…
3ヶ月前
3DCGスタジオはどこのクラウドベンダーを使うと良い?
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よーし、クラウドを使い始めてみるぞ!と思ったけど、「クラウドベンダーって色々あるけど、どこを使うと良いの?」という疑問が出てきます。 スタジオブロスはAmazon Web Service(以下AWS)を主に使っています。それはなぜなのか、理由を添えながら解説していきます。 どのクラウドベンダーを使うか? 代表的なクラウドベンダーは3つあります。 Azure(Microsoft) Amazon Web Service(Amazon) Google Cloud(Google) その他にも、最近伸びてきたOracle Cloud Infrastructure(Oracle)や、国内だと「さくらのクラ…
4ヶ月前
3DCGスタジオがクラウドを使うことのメリット
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スタジオブロスでは、2020年ごろからクラウド利用の推進を進めています。 しかしながらクラウドを活用しているスタジオさんが多くはないこともまた事実です。 「わざわざ使う理由が分からない」「どんないいことがあるの?」という疑問をお持ちの方のために、「3DCGスタジオがクラウドを使うことのメリット」についてお話していこうと思います。 3DCGスタジオがクラウドを使うことのメリット 私たちがクラウドを使うメリットは、大きく分けると以下の3つに分かれると考えています。 ワークステーションとして使う ストレージとして使う レンダリングリソースとして使う それぞれどういうことなのか、ひとつずつ追って説明し…
4ヶ月前
Omniverse-IssacSim その3
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ここまでで作ったCubeとCylinderを車輪ロボットとして、走行させてみます。Omniverseベースですから、オブジェクトはMayaなどDCCツールやCADで作ったものを使うこともできます。 Stageで右クリックから「Xform」を選択します。 できたXformを右クリックからRenameで「Mok_robot」へ変更します。 Cube、Cylinder、Cylinder01、LookをShiftキーで4つ選んで、Xformへドラッグ&ドロップします。すると上の図の様に階層化されます。 キューブと円柱を図の様に名前を変更します。 Body→Wheel_Leftの順に選択して、Stage…
8ヶ月前
Omniverse-IssacSim その2
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今回はオブジェクトの基本操作と物理シミュレーションの設定を学んでいきます。 まず、IssacSimの座標方向はZ-upで、単位はm(メートル)です。Omniverseがcmなので気を付ける必要があります。 ・物理法則を空間全体に設定します。Create→Physics→GroundPlaneを実行します。 ・Cubeを作成します。Create→Shape→Cubeです。 ・Cubeが地面に埋まっているので、ツールバーの移動コマンド(キーボードW)でマニピュレータの青い矢印(Z方向)をドラッグして上へ持ち上げます。 右のPropertyのTranslateのZをダブルクリックして数値を入れてもO…
8ヶ月前
Omniverse-IssacSim その1
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今回から、Nvidiaのプラットフォームの「Omniverse」の中にあるロボットシミュレーションツールキットである「IsaacSim(アイザックシム)の解説をしていきます。 まず、以下がホームページです。ここから翻訳やチュートリアルについて説明します。 What Is Isaac Sim? — Omniverse Robotics documentation インストール *Omniverseを起動して、EXCHANGEからISAで検索します。 *INSTALLをクリックします。 *スクロールすると、必要スペックが表示されます。かなり高いです。 *インストール中です。 *インストール終了した…
8ヶ月前
Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その9
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、9回目です。 UE5.1より「Strata」マテリアルが追加されました。複数のマテリアルを層のように重ねることが可能です。ProjectSettingからStrataのチェックをオンにします。 新規でマテリアルを作成するとこマテリアルエディタがこのような画像になります。 基本操作はStrata Legacy Converstionに今までのようにBaseColorなどを接続していきます。過去のマテリアルもStaraをオンにすると、全てこのスタイルに変換されます。…
2年前
Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その8
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、8回目です。 昨日UE5.1.1がリリースされました。以下がリリースノートです。 forums.unrealengine.com 350項目の修正があるそうです。 確認した限りでは、ContentBrowserとMaterialEditorで半透明のマテリアルの表示がおかしい(グレーのチェックになる)のが解消されています。 NaniteとLumenはVRに対応していませんでしたが、5.1より対応しました。また、OculusVR/SteamVRプラグインは、今後は…
2年前
Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その7
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その7です。 5.1からLiderモードが付きました。インポートした点群を扱う専用のモードです。 ・選択した部分を表示、非表示、マージ、削除が可能・ノーマルを設定してライティングが可能・スタティックメッシュに変更して、コリジョンの設定すると、そこを歩ける シーケンサーでキーフレームがある領域にバーが出るようになりました。アニメーションがどこまでついているのかわかりやすくなっています。 地味な変更ですが、アクタをクリックやWidgetのクリックのボタンが緑から黒に…
2年前
Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その6
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その6です。 Refarence ViewerのアイコンがContentBrowserの色と同じに変更されました。 かなり見やすくなりました。 アクタのDeitalのHiddenShadowのチェックで影だけレンダリング可能になりました。
2年前
Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その5
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その5です。 3dsmaxのDatasimithエクスポーターがFileメニューからツールバーのボタンに代わりました。また、日本語メニューではこれは表示されません。 5.1からCETエクスポーターが追加されました。CETとはConfigura社のインテリアの配置ツールです。 https://support.configura.com/hc/ja/sections/4411855438103-CET%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%A9%9F%E8%83…
2年前
Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その4
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www.shuwasystem.co.jp 皆様あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その4です。 youtu.be Unreal Senseiの5.1新機能ハイライトの動画です。 E5.1からNaniteの設定はD3D12TargetsedをSM6のチェックをオンにする必要があります。 ガラスなど透明なものにNaniteが使えるようになりました。 PostprocessのHigh Quality Translucency Refrectionで半透明なガラスが正しく映り込みを表…
2年前
Unreal Engine 5.1 新機能まとめ
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11/19に開催された「UNREAL FEST WEST ’22」での講演で、UE5.1の新機能の紹介の講演がありました。 youtu.be スライドはこちら www.docswell.com CGworldでの特集はこちら cgworld.jp
2年前
Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その3
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」UE5.0と5.1の違いの第3回です。 画面の右下にSaveしていないアセット数が表示されています。 5.0のフィルタ 5.1のフィルタ ContentBrowserのフィルタの位置がウインドウの上部から左に移動しました。また、これは5.0でもできますが、フィルタは中ボタンクリックで消すことができます。 テンプレート「Simulation」が追加されました。主な機能は以下です。・地球大気/大気ライティング/ボリュメトリッククラウド・地理的座標World Geodetic Syste…
2年前
Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その2
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www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」UE5.0と5.1の違いの第2回です。 ライトの設定を一斉におこなうLight Mixerが新規で追加されました。Window→Light Mixerで明るさや影響範囲、Channel、Mobilityを操作できます。また、Env. Light MixerはDirectional Light、Sky Light、Sky Atmosphereなど環境系の設定をまとめて操作できます。 UE5.1から、Postprocessの「Skylight Leaking」で密封された部屋にSky …
2年前
Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その1
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www.shuwasystem.co.jp 12/1に発売になりました「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」ですが、11/16にUnrealEngine5.1がリリースされ、かなり多くの項目が変更、追加されています。 書籍はUE5.0で記載されていますので、このブログでその差分を紹介していきます。 youtu.be まず、Epic公式の5.1の新機能動画です。 まず、必要なディスク容量が更に増えています。5.0では34GBでしたが、5.1では39GB超えます。 まず、初回はマテリアルエディタです。5.1からConstant、Vector3などのパラメータをノード…
2年前
【Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション】12/1 本日発売
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秀和システムから、スタジオブロス、モデリングブロス共著の『Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション』が本日(2022/12/01)に発売になりました。 UnrealEngine4から進化した、UnrealEngine5でのリアルタイムビジュアライゼーションについて解説した1冊となっています。もちろん、5で追加された、Nanite、Lumenなどの機能もサポートしています。 最新のUE5を映像制作や自動車・家電などのノンゲーム業界で活用したい方、初心者にもわかりやすく解説した入門書です。書籍のほか、電子書籍もございます。是非お手にとってご覧ください。 秀和システム ホー…
2年前
CGWORLDアドバイザリーボードに弊社とモデリングブロスが参加しました。
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ゲームエンジン(映像・VR)/VIZ担当アドバイザリーボードに弊社とモデリングブロスが参加しました。 毎月、アドバイザリーとして技術や業界の最新動向など、気になるトピックを取り上げて参ります。 cgworld.jp 4/10発売のCGWorldから掲載されます。 cgworld.jp
3年前
弊社スタッフがEpic Games認定Unreal Engineインストラクターに認定されました。
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弊社社員深野暁雄がEpic Games認定Unreal Engineインストラクターに認定されました。 ノンゲーム分野では日本国内最初の認定インストラクターになります。 これまでも、技術ブログで紹介してきたノンゲーム分野のナレッジをはじめとして、課題解決の最短ルートをご案内できるよう、精進いたします。 Unreal Engineの業務ご利用でお困りの際はぜひお問い合わせいただけるようお願い申し上げます。 https://www.unrealengine.com/ja/training-partners-apply
3年前
モデリングブロスのAutodesk Mayaウェビナーが配信されました。
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12/15に開催した、弊社グループ会社のモデリングブロスによる、ウェビナーが配信されました。 「ModelingBros流ハードサーフェスモデリング ~バイクのパーツを作りながら、モデリングの基本を学ぶ~」、AutodeskのMayaでバイクを作るウェビナーです。2022年3月31日まで視聴できます。ぜひご覧ください。 area.autodesk.jp
3年前
「VIDEO SALON WEBINAR #091 映像制作のためのUnreal Engine講座 Megascansを活用した3D空間の作り方」へ登壇いたします。
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videosalon.jp オンラインセミナー「VIDEO SALON WEBINAR #091 映像制作のためのUnreal Engine講座 Megascansを活用した3D空間の作り方」に登壇させていただきます。 日時:12/3(月)19時~21時 視聴登録は、以下から申し込みいただけます。 https://vsw091b.peatix.com/
3年前
UNREAL FEST(アンリアルフェス)2021 Winterでの講演が配信されました。
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UNREAL FEST(アンリアルフェス)2021 Winterで、SONY PCLと共にモデリングブロスが登壇させていただきました。 映画『DIVOC-12/ユメミの半生』のバーチャルプロダクションについての講演です。 当日の内容がYoutubeにて配信されておりますので、参加頂けなかった方はぜひこちらからご覧ください。 youtu.be
3年前
UNREAL FEST(アンリアルフェス)2021 Winterのケイテック様講演で、弊社の教育事例が取り上げられました
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UNREAL FEST(アンリアルフェス)2021 Winterで、ケイテック様の講演で弊社事例が取り上げられております。 当日の内容がYoutubeにて配信されておりますので、参加頂けなかった方はぜひこちらからご覧ください。 ※弊社の教育事例は1:16:00あたりからご覧頂けます。 youtu.be
3年前
Cesium For Unreal
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今回から、3/30にリリースされた、Cesium For Unrealを試していきます。 www.unrealengine.com Epic Games Launcherで検索すると、プラグインとサンプルプロジェクトがあります。 プラグインをインストールしたら、UE4.26を起動して、プラグインを確認します。 ツールバーにCesiumのアイコンが出るので、クリック。 「アクタを配置」ではCesiumの項目が出ます。 モードの個所にCesiumタブができています。「Connect」をクリックします。 自動でWebブラウザが起動して、Cesium-ionのサイトでIDを作成します。Cesium-i…
4年前
国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ変換④
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更に別の変換手段をこの連載の②の記事の応用した変換手順です。 CityGMLを結合したOBJをBlenderへインポートした結果です。LOD2の2区画が、なんと、数十秒でインポート終了と驚きの結果です。その後のビューの変更やオブジェクトの操作もスムーズです。Mayaとは大違いです。 BlenderでFace→Beautify Facesをかけると、モデルはクリーンアップしますが、UVが歪む問題が発生します。また、無駄なマテリアルも大量に発生しますので、注意が必要です。 クリーンアップをしないでFBXへエクスポートし、UE4へインポートすると10時間かかまりました。プロジェクト470MB,ビル街…
4年前
国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ変換③
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PLATEAUを別のワークフローで変換してみました。Twinmotionを経由してみようと思います。 www.unrealengine.com TwinmotionにPLATEAUのFBXをインポートするだけです。凄いのはUE4が未対応のTIFFフォーマットテクスチャがインポート可能なことです。2区画やりましたが、かなり高速に変換します。看板などかなりテクスチャーが表示できます。 これをTwinmotion Importer for Unreal Engine (Beta)プラグインでUE4へ変換します。 www.unrealengine.com ここで1つ注意点があります。ベータ1(UE4.…
4年前
国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ変換②
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前回の変換ではプロジェクトが重すぎてしまい、実用レベルになっていませんでした。以下のサイトにPLATEAUのドキュメントがあります。 www.mlit.go.jp 前回もこのマニュアルを使ってDataSmith変換をしたのですが、この資料の後半に以下の記載があったのを見逃しておりました。 処理が重い理由の1つにメッシュのアセット数が多すぎる問題があります。1つのビルでも複数のメッシュで構成されているので、膨大になります。 FME-Desktopを再び起動して、CityGMLをOBJとFBXに変換します。これも一区画を一気に変換すると、クラッシュの危険があるので、4つに別けました。 このようにO…
4年前
国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ変換①
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先日、3/26に国土交通省が日本の都市を3Dデータで公開するPLATEAU [プラトー]が正式スタートしました。 www.mlit.go.jp 早速、「PLATEAU VIEW」を使ってWebブラウザで閲覧してみました。「CESIUM ion」が使われていますね。 「AddData」→「MyData」→「Add local file」から様々な地形データをインポートしてブラウズできるようです。 都市データのダウンロードはこちらからできます。3つのフォーマットがあります。 www.geospatial.jp CityGML形式というのが、PLATEAUのメインフォーマットのようです。詳しくは以下…
4年前