Colorful Palette Tech Note

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Colorful Paletteのエンジニアがお届けする技術ブログです。

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Colorful Paletteに新卒入社して感じたこと
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5ヶ月前
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【Unity】Sobel Filterを使ってリムライト表現を実装する
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5ヶ月前
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NOVAShaderで作るエフェクト制作Tips
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5ヶ月前
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【Unity】ノード表現でロジックをアセットに! GraphViewの入門とツール活用
Colorful Palette Tech Note
はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/20 の記事です。こんにちは、株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしているトミーです。続きをみる
5ヶ月前
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"スクリプター"って……何?
Colorful Palette Tech Note
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5ヶ月前
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Blenderを使って背景イラストを書いている話
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/18 の記事です。こんにちは、株式会社Colorful Paletteでコンセプトアーティストをしているみなみなです。普段はイラストの背景部分の制作を行っております。続きをみる
5ヶ月前
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ゲームエフェクト制作における気持ち良いエフェクト表現とは
Colorful Palette Tech Note
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5ヶ月前
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UIブラー対応事例紹介
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実装・動作確認環境続きをみる
5ヶ月前
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最近のUnity Tweenライブラリの紹介と速度検証
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5ヶ月前
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カラパレメンバーの自己紹介、ワードクラウドで見てみた
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5ヶ月前
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ゲーム開発で発生するMTGを改善しよう
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5ヶ月前
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コンセプトメイクからはじめるBGM作り
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/9 の記事です。続きをみる
5ヶ月前
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新卒エンジニアが語る!ワールドリンクイベントのAPI開発裏話
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/8 の記事です。続きをみる
5ヶ月前
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目的次第でコーディングは千差万別なんだなあと実感した話
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5ヶ月前
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ゲームクリエイターになるために心がけていること
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5ヶ月前
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【インターンレポート】プロセカを支えるリアルタイム通信エンジン「Diarkis」の試験シナリオ作成
Colorful Palette Tech Note
はじめにはじめまして!3月の平日に,1ヶ月間の就業型インターンシップ「CA Tech JOB」に参加させていただきました,高橋拓也(@TAK848)です。普段はPlayGroundというコミュニティに所属してバックエンドコースの運営をしたり,ISUCONや・ハッカソンなどに参加したりしています。僕はサーバーエンジニアとして,株式会社Colorful Paletteに配属いただき,「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(以下,プロセカ)」の開発チームに参加しました。今回は,1ヶ月にかけて行った,リアルタイム通信エンジンの試験シナリオ作成と実行について紹介します。続きをみる
1年前
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初めてのアドカレ運営での工夫としくじり【Advent Calendar 12/24】
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はじめに🦌この記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/24 の記事です 🎅こんにちは、株式会社Colorful Palette でクライアントエンジニアをしているまるじゅんです。アドベントカレンダー(以降、アドカレ)では 12/18 の記事も書かせていただいて、チーム内の文化について触れているので、ぜひ読んでいただければと思います。続きをみる
1年前
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2022年を振り返って【Advent Calendar 12/25】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/25の記事です。株式会社Colorful Paletteでマネージャー 兼 サーバサイドエンジニアをしているめりさです。Colorful Paletteとして初の試みとなりましたアドベントカレンダーですが、いよいよ最後の記事となりました。そんな最終稿ですが、マネージャー視点でのエンジニア組織について、年間スローガンや体制面、自身の学びを振り返るという感じで締めくくりとさせていただければと思います。文字ばかりで華のない記事ではありますが、是非お付き合いいただければ幸いです!続きをみる
1年前
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Unity Netcode for GameObjectsを使ったオンラインマルチプレイゲーム開発Tips【Advent Calendar 12/23】
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はじめにこの記事はColorful Palette アドベントカレンダー 12/23の記事になります。株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしている村田です。今回はUnityのNetcode for GameObjectsの正式版を使い、オンラインマルチプレイのゲームを作ってみました。どのようにして作ることができるか、簡単ですが紹介したいと思います。続きをみる
1年前
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プロセカLive2DのAnimationEvent活用術【Advent Calendar 12/22】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/22の記事です。株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニア兼マネージャーをしている「はくてん」です。普段は様々な開発のサポートを行いつつ、チームビルディング等もやっていたりします。折角のColorfulPaletteの記事という事なので、今回は「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」(以下プロセカ)で使用しているLive2Dの活用術を少し紹介しようと思います。続きをみる
1年前
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URPの色収差を拡張する【Advent Calendar 12/21】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/21の記事です。株式会社 Colorful Palette に 12月1日付で入社しました、クライアントエンジニアの とめさん と申します。現在はグラフィックスまわりの業務をメインに行っています。今回は、URPの色収差のカスタマイズについて書きたいと思います。続きをみる
1年前
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チームでのNotion戦略の策定と運用【Advent Calendar 12/20】
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この記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/20 の記事です。こんにちは、Colorful PaletteでNotionを色々やってるのきなです。Colorful Palette(以降、カラパレ)のエンジニアチームではドキュメント共有ツールとしてNotionを使用しています。しかしチームでNotionを使うとページが行方不明になったり、ルールガチガチで使いづらいといった問題に直面することがあります。そこで今回はカラパレ、特にサーバーチームでのNotionの使い方について書きます。続きをみる
1年前
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カスタムプロフィールのバッジの仕組みを解説します【Advent Calendar 12/19】
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■はじめにこの記事はColorful Palette アドベントカレンダー12/19 の記事です。株式会社Coloful Paletteでクライアントエンジニアをしているやましょーです。普段は主に「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」(以降プロセカ)のグラフィックス関連の業務に携わっています。本記事では、プロセカのカスタムプロフィールで使うことができるバッジがどのように描画されているのかを解説します。プログラムは分からないけれど「カスタムプロフィールのバッジってどうやってるんだろう?」と気になる人の疑問が解消されること、バッジの描画に興味がある人が実際に描画処理を作成できる程度の知識が得られることをコンセプトにしています。本記事の前半ではバッジ描画の仕組みを図解し、後半ではUnityのShader Graphを用いて実際に描画処理を作成します。続きをみる
1年前
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パーソナルマップ作成会で円滑オンボーディング【Advent Calendar 番外編 12/18】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/18 の記事です。続きをみる
1年前
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ゲームを通して交流するという文化【Advent Calendar 番外編 12/17】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/17の記事です。続きをみる
1年前
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usingステートメントを活用して、見通しの良い入力阻止を実装しよう【Advent Calendar 12/16】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/16 の記事です。こんにちは、株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをやっている「もっさん」です。本記事では「Unityで特定の処理の間、画面の入力を阻止する処理」を実装します。続きをみる
1年前
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UnityのEditor拡張【Advent Calendar 12/15】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/15の記事です。株式会社 Colorful Palette でクライアントエンジニアをしている中水流です。普段はゲームシステム周りの実装、UIの実装等を行っています。直近UnityのEditor拡張について触れる機会があったので、それについて記載しようと思います。まず、Editor拡張と言っても様々なものがあります。コンポーネントのプロパティを設定しやすくしたり、見えない数値を可視化したり、はたまた、Unityエンジンにある機能をGUIで操作できるようにしたりと、これらは開発の効率化だったりによく行われるでしょう。ただ、それらを実装するにはUnityのどこを拡張するかで実装方法は異なります。今回はサンプルと共にその拡張方法を紹介していきたいと思います。続きをみる
1年前
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Whisperを用いたキャラクターボイス収録チェックの自動化の検証【Advent Calendar 12/14】
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はじめにこの記事はColorful Palette アドベントカレンダー 12/14の記事です。株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしている司です。普段はゲーム内機能のサーバ実装、社内の業務ツールなどの開発を行っています。今回は、OpenAIが開発したWhisperを用いて、キャラクターボイス収録チェックの自動化を検証してみました。※本記事は、キャラクターボイス収録チェック自動化の検証を目的としており、実運用は行っていません。※実際に業務利用される方はWhisperの利用規約をご確認ください。続きをみる
1年前
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かつて妹だった姉御が「良き先輩」になるために考えていること【Advent Calendar 12/13】
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はじめにこんにちは!サーバサイドエンジニアのきたです。2021年4月から中途入社でColorful Paletteのメンバーとなりました。今では「姉御」「サーバ母」などと呼ばれて、何だかんだ親しんでいただいてます。そんな私は、サーバチームに来てくれる学生アルバイトのメンターをたびたびやらせていただいています。そして若い学生の姿を見ているとふと思うのです。私にもこんな時代があったな・・・・と。そこで今回は「姉御の妹時代の話」と題して、私の新卒時代の出来事とそれを経ての考えを紹介したいと思います!技術話はありませんので、非エンジニアの方も気楽に読める内容かなと思います!ちょっとだけスパイシー(?)な話も登場しますので是非読んでみてください!続きをみる
1年前
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TextMeshProのフォントアセットでハマった話【Advent Calendar 12/12】
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はじめにこんにちは、クライアントエンジニアの佐川です。 普段は3Dグラフィックス関連の運用業務やライブコンテンツの業務を担当しております。続きをみる
1年前
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部活動制度とHobby活動【Advent Calendar 番外編 12/11】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/11の記事です。株式会社Colorful Paletteでマネージャー 兼 サーバサイドエンジニアをしているめりさです。そろそろいいかげんにしろと言われそうですが、番外編です。例によって特に盛り上がりもなくオチもなく・・・といった記事ではありますが息抜きとしてお楽しみください。続きをみる
1年前
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Colorful Paletteのあだ名文化とゲーム文化【Advent Calendar 番外編 12/10】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/10の記事です。株式会社Colorful Paletteでマネージャー 兼 サーバサイドエンジニアをしているめりさです。恒例(?)の番外編です。例によって特に盛り上がりもなくオチもなく・・・といった記事ではありますが息抜きとしてお楽しみください。続きをみる
1年前
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運営を経験して知ったこと、感じたこと【Advent Calendar 12/9】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/9の記事です。株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしているsiaです。今回は私が運営チームに携わって知ったことや感じたことについて触れていこうと思います。なぜこのテーマを選んだかですが…私が就職活動をしていた時代はちょうどソーシャルゲームが出始めて少し経った頃でした。これまでコンシューマーにしか触れてこなかった身としては、ソーシャルゲームの裏側は未知の世界だったわけです。それからしばらくして、運営に関わってみると「こういう情報を就職活動の時に知りたかったなぁ…」と思うことが度々あったので、少しでもゲーム会社(特に運営に関連する職種)への就職を目指しているという方の参考になればと思い、このテーマを選びました。以前所属していたプロジェクト(以降A)で、初めて運営タイトルに関わりまして、その頃は「運営」という言葉自体は聞いたことがあるものの、実際の業務についてはさっぱりでした。まさに右も左もわからない状態と言ったところです。そんな状態から何やかんやありつつも数年間Aの運営チームに所属し、その後別の運営タイトル(以降B)に携わることができました。Aを経験した上でBの運営に携わると、一概に運営と言っても企業やチームによって結構違うんだなぁ…と感じることがあります。今回はそんなお話になります。この後本題になりますが、この記事にて使用する用語の意味を明確にしておこうと思います。チーム、運営チーム:プロジェクト(運営タイトルに関連する全セクション)のことを指して使います。セクション:部門、区切りの意味合いで使用します。続きをみる
1年前
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【Unity】URPのBokeh DoFを読み解く【Advent Calendar 12/8】
Colorful Palette Tech Note
はじめにこの記事はColorful Palette アドベントカレンダー 12/8の記事です.続きをみる
1年前
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コルーチンやUniTaskを使ったゲージアニメーションについて【Advent Calendar 12/7】
Colorful Palette Tech Note
はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/7 の記事です。はじめまして! 株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをやっています。 「ばーやん」といいます。こういう記事を書くのは初めてなので暖かく見守っていただけると嬉しいです…普段はアウトゲームの実装を行っていて、UI実装やUIアニメーションの組み込みなどを担当しています。そんな業務の中でよく使う技術を紹介していきたいと思います。続きをみる
1年前
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Unity2022.2からのECS入門【Advent Calendar 12/6】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/6 の記事です。株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしているふぁいたーです。ゲーム全体の設計やシステムの構築を業務としております。続きをみる
1年前
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【Unity】Shader GraphでStylizedなSkyboxシェーダを実装する【Advent Calendar 12/5】
Colorful Palette Tech Note
はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/5 の記事です。株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをしているとぐちです。普段は主にグラフィックス関連やライブコンテンツ関連の業務を行っています。3Dゲームの構成要素には様々なものがありますが、その中でも「空」は画面の広い面積を占めることが多いです。今回の記事では空の表現に着目し、UnityのShader Graphで行ったSkyboxシェーダの実装を解説します。続きをみる
1年前
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Colorful Paletteとお菓子ボックス【Advent Calendar 番外編 12/4】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/4の記事です。株式会社Colorful Paletteでマネージャー 兼 サーバサイドエンジニアをしているめりさです。昨日、「数字でわかるColorful Palette」という技術と全く関係ないお話をお届けしましたが、今回は更に輪をかけて中身のないお話です。特に盛り上がりもなくオチもなく・・・といった記事ではありますが息抜きとしてお楽しみください。続きをみる
1年前
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数字でわかるColorful Palette【Advent Calendar 番外編 12/3】
Colorful Palette Tech Note
はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/3の記事です。株式会社Colorful Paletteでマネージャー 兼 サーバサイドエンジニアをしているめりさです。本稿は少々技術のお話から離れ、Colorful Paletteのちょっとした小話をお届けします。特に盛り上がりもなくオチもなく・・・といった記事ではありますが息抜きとしてお楽しみください。続きをみる
1年前
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ゲーム内イベントの予定に合わせたサーバのスケールアウト・インの自動化について【Advent Calendar 12/2】
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はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/2の記事です。株式会社Colorful Paletteでサーバサイドエンジニアをしているあくびです。現在は「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」(以降プロセカ)の開発に関わっています。プロセカを含め、スマートフォン向けゲームの運用では、ゲーム内のイベント開始時、ガチャ配信時など、アクセス数が急増するタイミングがあります。プロセカでは特に、イベントの開始時やガチャの開始時、バーチャルライブの開演時などはアクセスが急増します。オートスケールを設定している場合でも、アクセスの増加に対してサーバのスケールアウトが間に合わず過負荷になってしまい、最終的にはアクセス障害に繋がってしまいます。そのため、オートスケールとは別に、アクセスが増加する前にサーバをスケールアウトさせておくことで、過負荷になってしまうことを防いでいます。本記事では、「アクセス急増のタイミングに合わせて事前にサーバをスケールアウトしておく運用」の自動化について取り上げます。プロセカでは、アプリケーション用のサーバ郡とネットワークアプリケーション用のサーバ群があり、本記事では「ネットワークアプリケーション用のサーバ群」のスケールスケジュール設定の自動化について記載します。続きをみる
1年前