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ドワンゴ社内の様子や、文化、技術をご紹介します。

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2025年度新卒エンジニア研修レポート
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はじめまして。2025年新卒エンジニアのtakeumaです。現在はニコニコQセクションに所属しています。本記事は、2025年4月中旬から7月末にかけて行われたドワンゴの2025年新卒エンジニア研修について、その内容と感想をまとめたものです。
3時間前
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実践Terraform:マルチAWSアカウント環境の構成管理とモジュール分割
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これは ドワンゴ Advent Calendar 2025 の20日目の記事です。はじめにこんにちは!技術本部クラウド構築運用部クラウドプラットフォームセクションの堀内です。弊社では昨年6月、オンプレの仮想化基盤で大規模障害が発生し、急遽WebサービスをAWSへお引越しすることになりました。もともと1台のVMにキャッシュ・DB・Webサーバ・CMSが全部乗っているモノリス構成だったのですが、AWS移行にあたってCloudFront + ALB + EC2 + Auroraというクラウドネイティブな構成にリニューアルしました。この移行プロジェクトでは、すべてのWebサービスを1つのアカウントで管理するのではなく、複数のAWSアカウントに分散して構築する要件がありました。同じ構成のWebサービスが複数あったことからインフラ構成を統一して再利用性を高めつつ、複数AWSアカウントにそれぞれWebサービスをデプロイできる仕組みが求められました。この記事では、そんなWebサービス移行プロジェクトで得られたTerraformによるモジュール分割とマルチアカウント管理のノウハウを、実体験ベースでご紹介します。
2ヶ月前
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多数のAWSアカウントに散在するEC2インスタンス群をAnsibleで一括管理する話
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これは ドワンゴ Advent Calendar 2025 の9日目の記事です。はじめにこんにちは。クラウド構築運用部PaaSセクションの尾﨑です。この記事では、多数のAWSアカウント上に分散して存在するEC2インスタンス群(仮想マシン群)をAnsibleで一括管理する方法に関して書いていきます。私の所属するチームでは、ある一群のWebサイトのインフラ構築・管理を担当しているのですが、その際に上記のような一括管理が必要になったため、調査とPoCを経てこの記事で説明するような仕組みを導入しました。調査の際に同様の事例の情報をあまり見つけられなかったこともあり、ここに知見を共有したいと思います。
3ヶ月前
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ニコニコ生放送がサービスを再開するまでの記録
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はじめにこんにちは、ニコニコ生放送 バックエンド開発マネージャーの yanagi です。2024 年 6 月 8 日、ドワンゴはランサムウェアを含む大規模なサイバー攻撃を受け、「ニコニコ」全サービスの停止を余儀なくされました。もちろんニコニコ生放送も例外ではなく、2024 年 8 月 5 日にサービスを再開するまでの約 2 ヶ月もの間、その影響を受ける形となりました。
9ヶ月前
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macOS で x86_64 な Linux を使う
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はじめに こんにちは。DMS 開発部の吉村です。DMS 開発部ではニコニコ動画やニコニコ生放送の配信基盤を開発しており、動画のアップロードを受け付けたり、視聴に適したフォーマットに変換してユーザーの皆様にお届けしています。私自身はその中でもインフラ周りの構築を担当しています。
1年前
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新卒エンジニアが語る、ドワンゴの2024年エンジニア研修体験記
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こんにちは。2024年新卒エンジニアのhayapo(@hayapo)です。本記事では4月中旬~7月末の約3ヶ月間受けたドワンゴの2024年新卒エンジニア研修について、その内容と参加した感想について話したいと思います。なお、今年度のエンジニア研修はサイバー攻撃の影響により、例年とは異なった形式で実施された部分もありますのでご了承ください。
1年前
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新ランキングでのランキング過去ログファイル利用方法
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【重要】ランキング過去ログファイル 提供終了のお知らせ下記の通り、本APIは2024年11月13日(水)をもって提供を終了しました。いつもニコニコをご利用いただき、誠にありがとうございます。
1年前
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フォロー新着: 多様なサービスに対応したタイムラインシステムの技術的変遷
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こんにちは。ニコニコ共通バックエンド開発担当の小野塚です。2024年8月8日から順次「フォロー新着」機能がリリースされましたので、技術的な側面についてこれまでの歴史やニコニコに特徴的な点を含めご紹介したいと思います。
1年前
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ニコニコ動画 iOS アプリでの Xcode Cloud の活用
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はじめにこんにちは。ニコニコ開発部で ニコニコ動画 iOS アプリ を開発している兎澤です。ニコニコ動画 iOS アプリでは2023年末より Jenkins から Xcode Cloud への移行を開始し、現在は完了しています。今回は、この移行をどのように進めていったのか?移行した結果どうだったか?について紹介します。
2年前
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ニコニコ動画のコード改善の歩み
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はじめにこんにちは。ニコニコ動画開発の小池です。私の所属するチームではニコニコ動画の動画サービスのサーバーサイドをメインに担当しております。PHPerKaigi2024 向けの記事として、動画サービスのコード改善についてこれまでの歴史や取り組みとその成果について紹介していきたいと思います。
2年前
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楕円曲線暗号方式の強度について
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※本ブログは2024/2に執筆されています。そのため、アップデートによってここに記載されている内容が現状と乖離する可能性があります。記載する内容を参照する場合は自己責任でお願いします。
2年前
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2023年新卒エンジニア研修
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はじめに2023年新卒エンジニアの武智です。今回は2023年新卒エンジニアが3ヶ月間共通で受けた研修について、研修の内容と感想を記事にしようと思います。
2年前
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仕様と実装から読み解くHTMLのloading属性
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こんにちは。ニコニコQセクションのHajime-san(GitHub)です。本稿では、HTMLのloading属性の仕様とブラウザの実装を解いていきます。これにより、ブラウザからのコンテンツ配信の最適化を支える判断材料の1つとなれば幸いです。
2年前
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共通通知システムを刷新しました
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こんにちは。ニコニコ共通バックエンド開発担当の小野塚です。ニコニコには各ファミリーサービスが使っている共通通知システムがあります。このシステムを利用することで、各サービスはiOSアプリプッシュ通知、Androidアプリプッシュ通知、ブラウザーWebPush通知、Eメール通知、Webページやスマートフォンアプリの「あなたへのお知らせ」を送っています。
2年前
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ニコニコ動画iOSアプリ 改善の歴史
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はじめにこんにちは。ニコニコ開発部で、動画スマホアプリ開発を担当している秋元です。私たちのチームでは、いくつかのスマホアプリを開発しています。その中でも、ニコニコ動画iOSアプリは、10年以上に渡り開発・保守・運用を行っている歴史あるアプリです。
3年前
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型安全なURL生成ライブラリ url-from を公開しました
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こんにちは。ニコニコ生放送生放送フロントエンドシステムセクションのmisuken(GitHub/Twitter)です。今回は最近公開したurl-fromというライブラリに関して、作成した動機、安全性、利便性、おすすめの使い方を紹介していこうと思います。url-fromが一般的なURL生成ライブラリと比較して強みを持っているのは以下の点になります。パス部分も含め、全体的にエンコードを意識せず使用できるURLの定義と生成を分離できる細部まで型や警告で保護してくれる実際の利用シーンに馴染む設計を心がけたため、安全性と利便性と書き味を兼ね備えたライブラリに仕上がっています。
3年前
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ニコニコの就業型インターンでサーバーサイドの開発に参加してきました!
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はじめにはじめまして!同志社大学大学院 理工学研究科に所属しています、修士2年のbe3(@Blossomrail)です。私は、2023年の1月~3月までの期間、ドワンゴのインターンシップでサーバーサイド領域の開発に参加させていただきました。
3年前
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ニコニコ超会議2023でCTOと若手エンジニアがドワンゴについて語りました!
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はじめにこんにちは。ニコニコ開発部のHikamayoと、教育事業本部のlenです。2023/4/29と4/30に幕張メッセで行われたニコニコ超会議2023の社員採用ブースにて、ドワンゴの『若手凄腕エンジニア』が語る!カルチャーから作られた環境や働き方がすごい! と題して、CTO との対談に登壇してきました。今回は、そこでお話しした内容を紹介しつつ、当日話しきれなかった内容についても二人でそれぞれ書いていこうと思います。
3年前
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ニコニコ動画のコメントサーバーを引っ越した時の話
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こんにちは。ニコニコ動画開発の多胡です。今回は PHPerKaigi2023 向けの記事として、2021年に実施したニコニコ動画のコメントサーバーをお引越しした時のことを書いてみたいと思います。文中の 5 つのフレーズをチャレンジトークンとしてみました。ぜひ探してみてください! (※ 記事の見出しにの横についている「#」はチャレンジトークンではありません。チャレンジトークンは文中に配置されています。紛らわしくてすみません!)
3年前
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Service WorkerとCache APIによるWebサーバーの負荷軽減とテスト実装について-後編
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ニコニコQセクションのHajime-san(GitHub)です。本記事は、Service WorkerとCache APIによるWebサーバーの負荷軽減とテスト実装について-前編の続きとなります。
3年前
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Service WorkerとCache APIによるWebサーバーの負荷軽減とテスト実装について-前編
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こんにちは。ニコニコQセクションのHajime-san(GitHub)です。当記事では所属部署で開発に携わっている「ニコニコオーディション」の既存システムにService WorkerとCache APIを用いて、Webサーバーからのレスポンスを一定期間保存し、キャッシュ(CacheStorage)からレスポンスを返すことによってWebサーバーへの負荷軽減を実現するまでの経緯や実装などを紹介します。
3年前
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社内発表で『AIによる画像生成勉強会』を開催しました!
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この記事は『ドワンゴ Advent Calendar 2022』 23日目の記事です。社内発表で『AIによる画像生成勉強会』を開催しましたこんにちは、動画コアシステムセクションのkadoyauです。自分の趣味であるお絵描きにソフトウェアを生かす技術探求が本稿のテーマです。
3年前
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Sass製SVG爆速表示ライブラリのご紹介
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こんにちは。ニコニコ生放送生放送フロントエンドシステムセクションのmisuken(GitHub/Twitter)です。今回は10月に公開したsmart-svgとreact-sass-inlinesvgという2つのSVG表示ライブラリに関して、作成に至った経緯、ライブラリの特徴、工夫したポイント、パフォーマンス等の話をしていきたいと思います。ライブラリを作成した経緯これまでのSVGの表示方法ニコニコ生放送ではこれまで、SVGを表示する際にはreact-inlinesvgというライブラリを使用していました。
3年前
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reftest を導入しプロダクト品質改善の土台を整えた話
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はじめにニコニコサービス本部ニコニコ開発部の小野寺と田中です。ニコニコ生放送の開発をしています。今回は我々のチームで担当しているプロダクトの「品質改善の事例」をご紹介します。
3年前
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ニコニコ生放送のBackend For FrontendsをKubernetesに移行した知見を公開します
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こんにちは。生放送フロントエンドシステムセクションのHimenon(GitHub/Twitter)です。ニコニコ生放送のWEBフロントエンドはBackend For Frontendsの構成を取っています。これらは従来Docker Swarmのクラスター上でコンテナを稼働させてサービスを提供していましたが、今回、Kubernetesへ移行を実施しました。その知見を公開します!
4年前
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ニコニコの就業型インターンに参加してきました!
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はじめにこんにちは。ニコニコでサーバーサイドエンジニアの就業型インターンシップをしていました有馬海人です。インターンシップに申し込んだ当時は大学院修士課程1年の夏休み前でした。研究では「スパコン用プログラム開発者の開発支援をするツール」の開発をしています。期間は週3日、2021年10月初めから2022年3月末、1日当たり4時間の稼働でした。週5の8時間労働に換算すると約1か月ほどです。
4年前
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2021年度 エンジニア新入社員研修のご紹介
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こんにちは。エンジニアの新入社員研修を担当している青木です。今回はリモートで行われた2021年度の新入社員研修が、どのような様子だったかをご紹介します。現在は2021年度の振り返りをもとに、迫っている2022年の新入社員研修の準備を進めています。
4年前
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S3のコストダウンを実施してみた
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※本ブログは2022/2に執筆されています。そのため、アップデートによって内容が現在と異なる可能性があります。はじめにモバイル事業本部プロダクトエンジニアリングセクション マネージャーの安田です。インフラっぽいことやクラウドっぽいことやデータエンジニアっぽいことをやってます。今回、モバイル事業部で使うS3のコスト削減のため、ストレージクラスの移行等を行うライフサイクルの設定を行いましたのでご紹介します。これからS3の管理を行っていく方、コスト削減に興味のある方の参考になれば幸いです。
4年前
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ドワンゴ21新卒がフルリモートでの入社から機能をリリースするまで
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はじめに2021年新卒エンジニアのHikamayoです。先日、僕が入社して初めて開発に関わった機能がリリースされました。ニコニコ動画で、自分の投稿動画の再生数・コメント数が伸びている際にお知らせが届くようになりました。https://blog.nicovideo.jp/niconews/157710.html「ニコニコの"お知らせ"について」はこちらをご覧ください。
4年前
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新ランキングでのランキングRSS利用方法
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ジャンルランキングにおけるランキングRSSについてはじめにニコニコ動画では、ランキングページをRSS形式で取得できる機能を提供しています。2019年6月の新ランキング提供開始にともない、RSSの内容・URLを変更いたします。つきましては、本記事を通して、新しいランキングRSSの技術情報を解説させていただきます。
7年前
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新ランキングでのランキング過去ログファイル利用方法
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はじめにニコニコ動画では、過去にどのような動画がランキングに掲載されていたかが分かる機能を提供しています。これまではプレミアム会員専用機能として、ブラウザ上で過去のランキングを閲覧できる機能を提供してまいりましたが、2019年6月に導入される予定の新ランキング(ジャンルランキング)にあわせて、ファイルとしてご提供する方式に変更させていただきます。
7年前
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社内LT配信システムの紹介
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ドワンゴ 技術コミュニケーション室のsaka1です。この記事では、社内で用いられているLightningTalk(LT)用のライブストリーミングシステムについて紹介したいと思います。LTは普段こんな感じで行われています。
7年前
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AV1リアルタイムハードウェアエンコーダを開発しました
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はじめにAV1はAlliance for Open Media(AOM)が開発しているオープンかつロイヤリティフリーな動画圧縮コーデックです。従来のコーデックよりも大幅に圧縮率が高く、同じデータ容量でも高画質な動画を表現できるため、4Kなどの大きなディスプレイの普及が進む現状において特に期待が寄せられています。AOMには動画技術に関わる様々な企業が参加しており、注目の高さが伺えます。
7年前
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エンジニアの心技体
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ドワンゴ 技術コミュニケーション室の塩谷( kwappa ) です。2019年、ドワンゴには19名の新卒エンジニアが入社しました。一般研修やグループ会社との合同研修を経て、4/22からはエンジニア研修が始まっています。
7年前
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JANOG43 Report
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はじめにDwango Cloud Service部 Networkセクションの北内です。2019年1月22日〜25日に行われたJANOG43 Meetingに参加してきましたのでレポートします。
7年前
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niconico 改善インターンを終えて
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ドワンゴ 技術コミュニケーション室の小枝です。2018年度のエンジニア向けインターンシップは、niconico改善インターン、研究開発インターン、ドワンゴ.LT for Studentの3つのテーマで開催しました。
7年前
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VimConf 2018のスポンサーをしました
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はじめにこんにちは。moppです。2018/11/24にVimConf 2018が開催されました。昨年のVimConf 2017に引き続き、今年もドワンゴもスポンサーとして参加しました。
7年前
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革新的懇親会アイテム「プルタブフック」のご案内
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ドワンゴ 技術コミュニケーション室の塩谷( @kwappa / kwappa@friends.nico )です。エンジニアにとって勉強会やカンファレンスに参加するのは学びであるとともに楽しみでもあります。そんなイベントをさらに楽しみなものにしてくれるのが、みんな大好き懇親会。
7年前
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ゲームを作ってみよう
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この文書は 2018 年当時のものです。最新のニコ生ゲーム作成については https://akashic-games.github.io/shin-ichiba/ をご参照ください。本ページの内容本ページは、2018年10月25日~2018年12月14日(結果発表は2019年01月26日)までかけて行われる(行われた)、ニコニコ自作ゲームフェス新人賞 「実験放送ゲーム部門」に合わせて制作された特集記事の第3回目です。
7年前
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ツールを作ってみよう
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この文書は 2018 年当時のものです。最新のニコ生ゲーム作成については https://akashic-games.github.io/shin-ichiba/ をご参照ください。本ページの内容本ページは、2018年10月25日~2018年12月14日(結果発表は2019年01月26日)までかけて行われる(行われた)、ニコニコ自作ゲームフェス新人賞 「実験放送ゲーム部門」に合わせて制作された特集記事の第2回目です。
7年前
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Rust製の分散オブジェクトストレージをOSSとして公開しました
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はじめにドワンゴではniconicoの配信系サービスのバックエンドで利用するために、Frugalosという名前の分散オブジェクトストレージを開発しているのですが、この度OSSとして公開することとなりましたので、この場を借りて軽く紹介させて貰います。 https://github.com/frugalos FrugalosはRustで実装されており、現時点では以下のリポジトリが公開されています:raftlog_protobuf: raftlogへのProtocol Buffersサポートの追加“Frugalos"って何?“Frugal object storage"の略です。
7年前
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ニコニコ新市場対応コンテンツ制作ガイド
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この文書は 2018 年当時のものです。最新のニコ生ゲーム作成については https://akashic-games.github.io/shin-ichiba/ をご参照ください。本ページの内容本ページでは、2018年10月25日より可能になった、ニコニコ新市場対応コンテンツを皆様が作るための情報をまとめていきます。
7年前
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泥棒バスターを改造してみよう
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この文書は 2018 年当時のものです。最新のニコ生ゲーム作成については https://akashic-games.github.io/shin-ichiba/ をご参照ください。本ページの内容本ページは、2018年10月25日~2018年12月14日(結果発表は2019年01月26日)までかけて行われる(行われた)、ニコニコ自作ゲームフェス新人賞 「実験放送ゲーム部門」に合わせて制作された特集記事の第1回目です。
7年前
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教育従事プログラマーというキャリアについて
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株式会社ドワンゴの教育事業本部でN高等学校のプログラミング教育を担当しているエンジニアのsifueといいます。N高等学校は2016年にできた通信制の高校で、現在は7000名以上の生徒が在籍しており、その中の800名近い生徒が全国に8箇所あるキャンパスに通っています。自分は2015年9月に開発を行う部署から教育事業本部に異動してきました。最初はひとりでしたが、3年経った現在では4人の教育従事プログラマーで、N高等学校のプログラミング教育を行っています。
7年前
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UniVRM-0.44のマテリアル
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UniVRM-0.44でマテリアル関連の修正と追加があります。UniGLTF/UniUnlitシェーダーの導入UniVRM-0.43は以下のUnlitシェーダーのインポート・エクスポートに対応していました。
7年前
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『ニコニコ漫画』『読書メーター』スマートフォンアプリについて【トリスタinside出張版】
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はじめまして。トリスタアプリ開発セクションのtukiyoです。普段はAndroidアプリの開発を行っています。 このブログの読者の皆さんには、「トリスタ」という名前に聞き覚えがないかもしれませんのでご紹介させていただきますと、株式会社トリスタは『ニコニコ漫画』『読書メーター』など、本にまつわる事業を担うカドカワのグループ会社です。私を含め、メンバーの大半はドワンゴの社員でもあります。
7年前
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実験放送の構成 - コメントサーバー編
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本ドキュメントの内容はすでに廃止されています。2019年4月11日をもちまして、実験放送は終了いたしました。 ご意見・ご協力いただき、ありがとうございました。本ドキュメントは参考のために残しておりますが、解説されているコメントサーバーはすでに使用終了しております。
7年前
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Webフロントエンド パフォーマンス改善ハンドブックを公開しました
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パフォーマンス改善ハンドブックウェブページにおけるパフォーマンスに関する問題の見つけ方や考え方の事例をまとめたWebフロントエンド パフォーマンス改善ハンドブックを公開しました。URL: https://dwango-js.github.io/performance-handbook/このハンドブックでは過去に行ったWebフロントエンドのパフォーマンス改善の事例を中心に紹介しています。注意点としてWebフロントエンドは常に変化しているため、現在の最適な解決方法を提案するものではありません。
7年前
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niconicoの開発者向け情報の公開
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本サイトに、ニコニコ動画、ニコニコ生放送他、niconicoに関する開発者向けの情報を掲載するスペースを作成しました。niconicoの開発者向け情報最初に、5月31日からニコニコ生放送で行っている実験放送で利用されているコメントのシステム構造についての記事を記載しています。
8年前
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実験放送の構成 - コメント編
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本ドキュメントの内容はすでに廃止されています。2019年4月11日をもちまして、実験放送は終了いたしました。 ご意見・ご協力いただき、ありがとうございました。本ドキュメントは参考のために残しておりますが、解説されているコメントサーバーはすでに使用終了しております。
8年前
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Akashic Engineの紹介
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はじめに第二サービス開発本部 第一プロダクト開発部の告原と申します。ドワンゴには5年程前に入社し、最初のニコキャスに携わった後、この記事で触れるAkashic Engineの開発に関わりました。
8年前
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ドワンゴのセミナールームが移転しました
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2019年6月追記:本記事は過去の情報となっています。ご注意ください。ドワンゴ 技術コミュニケーション室の塩谷( @kwappa / kwappa@friends.nico )です。勉強会の会場としてご利用いただいていたドワンゴのセミナールームが、このたび移転しました。
8年前
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機械学習エンジニアから見たWWDC2018
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Dwangoの中の、機械学習の研究開発部署Dwango Media Villageで働くエンジニアの大垣です。今回はAppleのWWDCに機械学習エンジニアとして参加してきたので、スマホアプリエンジニアとはおそらく少し異なる視点からのレポートになるだろうと思い、自分なりにWWDCの機械学習系のセッションのまとめをしようと思います。
8年前
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VRMFirstPersonの使い方
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VRMFirstPersonの設定VRMFirstPersonではRendererに対して設定があります。FirstPersonFlag レイヤー 備考 Both default 一人称と三人称で分ける必要のない部分に指定します ThirdPersonOnly THIRDPERSON_ONLY_LAYER 一人称時に描画したくない部分に指定します FirstPersonOnly FIRSTPERSON_ONLY_LAYER 三人称時に描画したくない部分に指定します。自動作成した頭部無しモデルが使います Auto THIRDPERSON_ONLY_LAYER 実行時に一人称用モデルを自動で作成し、それをFIRSTPERSON_ONLY_LAYERに設定します 実行時にVRMFirstPerson.Setupを呼び出すことで、上記のレイヤー設定を行うことができます。明示的に外部から呼び出してください。
8年前
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APIの変更履歴
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プログラムに影響のある変更についてです。最新バージョンはUniVRM/Wikiをご覧ください。v0.36テクスチャ名の格納位置の修正GLTFの仕様に準拠しました。extraはextrasの間違いimageはnameを持っていたjson.images[i].extra.name変更後
8年前
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UniVRMでよくある質問
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エラーの報告コンソール画面の内容をご確認ください。コンソール画面はメニューから表示できます。 表示されたコンソール画面にエラーメッセージ(赤い)が表示されている場合、なんらかの不具合がある可能性があります。
8年前
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「VRM」って何?どんなことができる?
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「VRM」とはVR(Virtual Reality)やVTuberなどにおいて**「キャラクターや人型のアバター(の3Dモデル)」**を取り扱おうとした場合、従来はアプリケーションごと・3Dモデルデータごとに独自のシステムを開発したり細かく調整したりする必要がありました。
8年前
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BlendShapeを操作する
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スクリプトからBlendShapeを適用するvar proxy=GetComponent<VRMBlendShapeProxy>();// enumで呼び出しproxy.SetValue(BlendShapePreset.A, 1.0f); // 0から1で指定// stringで呼び出しproxy.SetValue("A", 1.0f);複数のBlendShapeをまとめて適用するたとえばBlink_LがMeshAのeye_L=100MeshAのeye_R=1Blink_Rが
8年前
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gltf VRM extension
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ContributorsdwangoStatusDraftDependenciesWritten against the glTF 2.0 spec.OverviewThis extension defines Humanoid model for VR.human bone definitionsstandard morphssecondary animation annotationsmesh visibilities for first person viewglTF Schema UpdatesThis extension adds:JSON SchemaTODO: Links to the JSON schema for the new extension properties.Known ImplementationsTODO: List of known implementations, with links to each if available.ResourcesTODO: Resources, if any.
8年前
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GLTFについて
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glTFはOpenGLの仕様策定をしているKHRONOSによる3Dフォーマットです。2017年にVersion2が策定されました。VRMはglTF2.0をベースとしたフォーマットとなっています。
8年前
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MToon
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Shader preloadingの設定MToonの使い方MToon についてMToon は日本のアニメ的表現をすることを目標としています。主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合することでそれを実現します。
8年前
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UniVRMで使えるシェーダー
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UniVRM-0.44のマテリアルPBRStandardシェーダーUnity標準です。Unlit系シェーダーVRM/UnlitTextureUnityのUnit/Textureと同じです。VRM/UnlitCutoutUnityのUnit/Cutoutと同じです。VRM/UnlitTransparentUnityのUnit/Transparentと同じです。
8年前
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UniVRMのインストール
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Unity VersionUnity5.6以降をサポートしています。インストールAssets/VRMにインストールします。既存のVRMが存在している場合、あらかじめVRMフォルダを削除することを推奨しています。
8年前
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UniVRMの座標系変換について
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UniVRMは、インポート・エクスポート時に自動でGLTFとの座標変換を実行しています。VRMの座標系VRMはGLTFの拡張なので、GLTFの座標系に準拠します。OpenGL標準の右手系Y-UP座標系です。
8年前
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UniVRMモデルのワークフロー
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ワークフロー humanoid avatarがセット済みの人間型モデルを用意しますFbx等のUnityのHumanoidモデルを用意してください。FbxのImport SettingsのRigタブでAnimationTypeをHumanoidにしてください。
8年前
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VRMSpringBone
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揺れモノ設定。コンポーネントのアタッチされるノードVRMをインポートしたとき、揺れモノ関連のコンポーネントは以下のようにアタッチされます。VRMSpringBoneは、名前がsecondaryのノードが自動的に作成されてそこにアタッチされます。VRMSpringBoneColliderGroupは、エクスポート時にアタッチされていたノードに復旧されます。 VRMSpringBoneが見つからない場合にはsecondaryノードをご確認ください。 VRMSpringBone尻尾、髪の毛、衣装などで動きに合わせて揺れて欲しいものの設定です。揺らしたいオブジェクトの一番親のGameObjectをRootBonesにセットしてください。
8年前
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VRMのT-Poseについて
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VRMの第1実装のUnityのHumanoidに準拠したT-Pose1を採用しています。 T-Poseの例 胴体と頭・足については自明ですが、腕と手の指についても規約があります。
8年前
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VRMファイルが使えるアプリケーションは?
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3Dキャラクター投稿プラットフォームザ・シードオンラインニコニ立体VRoid HubキャラメイクツールVカツVRoidセシル変身アプリ配信ツールバーチャルキャストVR空間のスタジオをリアルタイムでコミュニケーションできるVRライブ・コミュニケーションサービス。モデルデータとしてVRMを採用、読み込み可能。カスタムキャスト
8年前
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VRMファイルを作ってみたい
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VRMファイルのつくりかた(既存3Dモデルからのコンバート) VRMファイルをつくるためには、UnityとUniVRMを使用します。おおまかな作業のながれは以下のようになりますUnityで3DモデルデータとUniVRMを読み込む。Unity上で大きさやマテリアルなどを調整・設定する一度UnityからVRMファイルを出力する(※正規化と呼びます)上記出力した VRMファイルをUnityで読み込み、Unity上でVRM独自の設定(ライセンス・揺れ物・表情・目線など)を行う場合によってはここでUnity上でモデルを実際に動かして(再生して)挙動を確認する設定が終わったら再度VRMファイルを出力する。すべての設定が埋め込まれたVRMファイルが出力されます。ポイントは、 すでに作られた3DモデルをUnity上で調整し、Unityから出力するということと、一度VRMファイルを作り、それを再度読み込んでから細かい調整・設定を行うところとなります。
8年前
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VRMファイルを眺めてみたい
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VRMファイルの読み込みかたUniVRMTest/releasesからVRMファイルのビューアーアプリケーションをダウンロードしてください。プログラムを実行してVRMモデルを選んでモデルが表示されます。また、以下の方法は少し面倒ですが、UnityでVRMファイルを読み込むことで内容を確認することができます。1.Unityで空のプロジェクトを作る Unityを起動し、プロジェクトを新規作成します。New→Create projectをクリック。
8年前
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VRMモデルを実行時にインポートする
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最新バージョンはこちらをご覧ください。Unityで実行時にモデルをインポートする方法です。ファイルパスからVRMを開くvar path="sample.vrm";var go=VRM.VRMImporter.LoadFromPath(path);Debug.LogFormat("loaded {0}", go.name);ファイルパスから非同期にVRMを開くvar path="sample.vrm";VRMImporter.LoadVrmAsync(path, go => { Debug.LogFormat("loaded {0}", go.name);});バイト列からVRM開くvar path="sample.vrm";var bytes = File.ReadAllBytes(path);var go=VRMImporter.LoadFromBytes(bytes);バイト列から非同期にVRMを開くVRMImporter.LoadVrmAsync(bytes, go => { Debug.LogFormat("loaded {0}", go.name);});VRMから情報を取り出す#if UNITY_STANDALONE_WIN var path = FileDialogForWindows.FileDialog("open VRM", ".vrm");#else var path = Application.dataPath + "/default.vrm";#endif if (string.IsNullOrEmpty(path)) { return; } // Byte列を得る var bytes = File.ReadAllBytes(path); var context = new VRMImporterContext(); // GLB形式をParseしてチャンクからJSONを取得しParseします context.ParseGlb(bytes); // metaを取得 var meta = context.ReadMeta(); Debug.LogFormat("meta: title:{0}", meta.Title); // もしくはこちらでパースされたGLTF全体にアクセスできます var vrm = context.GLTF; // P
8年前
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VRM仕様
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glTF-2.0のバイナリ形式glbをベースにした、VR向けモデルフォーマットです。更新履歴20181109: JsonShcemaのVector3のタイプが誤って array になっていた部分を修正{ "x": { "type": "number" }, "y": { "type": "number" }, "z": { "type": "number" }}拡張子.vrmを使います。gltfのバイナリ形式.glbと互換性があるので、拡張子を.glbに変更するとGLTF対応のアプリケーションで読み込むことができます(VRM独自の追加情報は無くなります)。
8年前
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ブレンドシェイプの設定
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UniVRM v0.45で導入された新機能はこちらをご覧ください。VRMBlendShapeProxy 実行時のVRMBlendShapeProxyのインスペクタ。Editorをプレイ状態にすると表示されます 使い方は、
8年前
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モデル情報
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VRMMeta VRMMetaコンポーネント 情報(Information)タイトル(Title)アバターモデルの名前を設定します作者(Author)モデルの作者の名前を記述します連絡先(Contact Information)モデルの作者への連絡先を記述します参照(Reference)何か「親作品」に相当するものがある場合は参照URLなどを記述します
8年前
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一人称表示
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VRMFirstPerson一人称表示に関連する設定です。FirstPersonBone通常頭ボーンを指定します。一人称時にヘッドセットに追随させるボーンです。FirstPersonOffset追随する位置をFirstPersonBoneの位置からオフセットします。デフォルト値[0, 0.06, 0]は、Headから両目の間へのオフセットを想定しています。
8年前
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視線制御
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VRMLookAtHead VRMLookAtHead このコンポーネントは頭から見たTargetの方向を計算します。Target注視する対象物です。目を向けたい場所にあるオブジェクトをセットしてください。カメラをセットすればカメラ目線になります。
8年前
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Harekaze CTF 2018のスポンサーをしました
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はじめに第二サービス開発本部 研究開発部の鷹取です。私は個人的にCTFチーム Harekazeに所属しています。Harekaze CTF 2018を開催しました。今回ドワンゴはスポンサーとして協力しました。Harekaze CTF 2018がどのような大会だったのかについて、Harekazeのメンバーとして、またドワンゴの社員として、簡単に紹介させていただきます。
8年前
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いきのこれ!社畜ちゃん3巻のプログラム作成をお手伝いした時の話
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技術コミュニケーション室の中山です。2017年11月に発売されたいきのこれ! 社畜ちゃん(3)のプログラミング講座にて、プログラム作成をお手伝いしました。そろそろ実際に手を動かした方が増えただろうということで、私が書ける範囲での裏話的なものを少し紹介します。講座のネタバレになる可能性が高いので、まだ読んでいない方は先に講座に目を通すことをお勧めします。
8年前
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とあるクエリを2万倍速にした話 -データベースの気持ちになる- 後編
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技術コミュニケーション室 OSSグループの髙﨑です。本記事は、とあるクエリを2万倍速にした話 -データベースの気持ちになる- 前編の続きです。前回の記事でお話しした内容がPullRequestを作ったときの過程だったわけですが、そのような結果に至った経緯、Index Only Scanを使わなかったPostgreSQL特有の事情について、PostgreSQLのアーキテクチャなども交えもう少し詳しくお話させていただきます。
8年前
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とあるクエリを2万倍速にした話 -データベースの気持ちになる- 前編
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技術コミュニケーション室 OSSグループの髙﨑です。当グループでは、マストドンというオープンソースの分散型マイクロブログについて、弊社が運営するインスタンス「friends.nico」の運営、独自機能の開発、運用、ならびにそれらで得た知見を上流のプレーンなマストドンへcontributeするという業務を主に行っています。本記事では、tableに適切なindexを張ることによってとあるスロークエリの速度改善を行った事例について、実際に上流へ行ったPullRequestをベースにお話させていただきます。
8年前
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超歌舞伎に登場する初音ミクさんの美麗な舞を高品質なままMicrosoft HoloLensで鑑賞する技術
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TL;DR(とても長いのでまとめ)HoloLensの3D計算能力は限られているので、美麗なミクさんを美麗なまま鑑賞するために細々とした工夫をしたよ、という話。ドワンゴ×HoloLensドワンゴでAR/VR/イベント演出システムなどの開発を担当している先端演出技術開発セクションの岩城(MIRO)です。
8年前
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白黒漫画にDeep Learningで着色する ~参照画像を使って~
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この記事はドワンゴアドベントカレンダー26日目(延長戦!)の記事です。私は、Dwango Media Villageで研究を行なっている古澤です。Dwango Media Villageは、ドワンゴの機械学習系の研究とその応用を行なっているチームです。
8年前
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エンジニアが読みたくなる職務経歴書
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この記事はドワンゴ Advent Calendar 2017 24日目の記事です。メリークリスマス!ドワンゴ 技術コミュニケーション室の塩谷( @kwappa / kwappa@friends.nico )です。先日、技術コミュニケーション室のメンバーから「友人が転職を検討しているが、職務経歴書の書き方がわからず悩んでいる」という相談を受けました。ぼくは以前から職務経歴書についてはなんども書いたり喋ったりしてきたのですが、具体的な書き方やサンプルについてまとめたものはなかったので、この記事を書くことにしました。
8年前
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RubyWorld Conference 2017に参加してきました
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ドワンゴ 技術コミュニケーション室の塩谷( @kwappa / kwappa@friends.nico )です。11月1日と2日に島根県松江市で開催された「RubyWorld Conference 2017」に参加してきました。
8年前
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VimConf 2017のスポンサーをしました
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はじめにこんにちは。moppです。VimConf 2017が開催され、ドワンゴもスポンサーとして協賛しました。
8年前
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ニコニコ生放送におけるdockerの活用事例
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この記事はdwango エンジニア ブロマガの記事を再収録したものです。はじめにはじめまして。ニコニコ生放送でマイクロサービスチームのグループリーダーを務めています、 ビビる(@vivil@friends.nico) です。以前歌舞伎座.techでニコニコ生放送フロント レガシーシステムの改善の発表をさせていただきました。
8年前
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riapi.nicovideo.jp APIサーバの廃止と移行のお知らせ
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こんにちは、ニコニコ動画開発チームからのお知らせです。運用状況の都合により、 riapi.nicovideo.jp のAPIサーバは 2018年1月31日をもちまして機能を停止させていただきます。flapi.nicovideo.jp へすべてのAPIは移行済みなので、ご利用の方は接続先の変更をお願いいたします。
8年前
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dwango.github.io を公開しました
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ドワンゴ 技術コミュニケーション室の塩谷( @kwappa / kwappa@friends.nico )です。ドワンゴではエンジニアブログとして自社プロダクトである「ブロマガ」を使ってきました。しかし、もともとエンジニア向けに作ったものではないので、技術記事を書くには機能的に苦しい部分もありました。
8年前